剧情、战斗、引导,全方位无死角的烂。
育碧的游戏设计随着细胞分裂系列的雪藏已成为绝唱,终于是连一个正常水准的东西都做不出来了。
一些纯个人主观吐槽:
楼上说的攀爬流畅完全不敢苟同,感觉人物性能倒退回了Ezio三部曲的水平,爬梯子都不利索。不奢望神话三部曲那种想怎么爬就怎么爬的爽感,大革命那种按住一个键就麻溜上下的顺畅体验都没有。
整了个线索墙式的任务列表,信息密度极低不说,还容易看漏了:开局主线让你回老家见老朋友,完事给了个任务,任务描述让你通过地标自己找方位。好不容易找到目的地跑过去居然是个收集类的支线任务,回线索墙一看原来主线进度更新在左上角的一个图标上,真的给我气笑了。
说到这个所谓沉浸式的弱引导设计,那更是一坨:动不动右上角就弹出提示让你长按

切换任务,沉浸什么了我请问?还有明明关掉了这个弱智功能,游戏里还是强制保留了大量需要自己寻找任务目标的环节(比如上面说的任务)。
如果不做支线合约,你临近通关还能有一半技能树是锁着的,甚至道具都可能因为加点偏好无法开全。
头目级的刺杀任务回到了大革命的箱庭设计,需要自己发现刺杀机会,但是碍于开发成本,实际上没什么路线可以选择,又由于时代背景,本身游戏里全是简易土房,很难有什么出彩的路线设计,加上为了拖时间通过大量的门闩制造的单向门,体感极差。集市算是难有的复杂建筑了,本来很期待刺杀这个BOSS的流程设计,结果还是全程跑腿和剧情杀……
还是为了拖时长,给鹰bro加入了技能树,但是技能点又稀缺,导致鹰bro就是个铁废物,扫描敌人要瞄半天才能上标记。
教程说隐蔽就可以偷听,结果事实是必须坐在特定板凳上才能触发。
莫名其妙原创了一套颠覆传统的战斗操作逻辑,这点真的不能忍,招架用

还勉强接受,用

闪避真的是神人设计,快通关了都没适应。
推箱子时的逆天交互逻辑:点按就会抓住箱子,却要长按才能松开。
4天前 11:36修改
韩国