
在1.60版本更新后,武士获得了大幅(大概吧)加强。
不过由于同时削减了清酒的掉落概率,使得之前的版本答案“喝酒流”被削弱。
招架护符虽然修复了后两下反击吃不到增伤的BUG,但后两下反击本身基础伤害就低,即使全身堆满反击伤害词条伤害也算不上出色。且反击流在实战中过于被动,没有主动出伤手段,因此我仍然不推荐使用反击流。
这里给一套1.60版本下个人用起来比较强势的配置:失衡爆发流
堆高“敌人失衡伤害”这一词条,虽然他跟“近战失衡伤害”看起来很像,但实际是两码事
严谨一点应该叫做“对失衡敌人造成的伤害”与“近战造成的失衡伤害”。
核心思路是利用太刀精力技的失衡能力,将敌人快速打入失衡状态,再在其失衡期间使用双刀平A打出爆发伤害。
伤害方面,全身S毕业情况下,一个豆直接打失衡+双刀平A基本可以将普通精英打到剩下血皮或是直接秒掉,
蓝皮精英基本上也可以两豆带走,并且平A本身是能够回豆的,单位精力的伤害收益比直接堆精力技伤害来的更高。
同时,由于大招本身也是有失衡效果的,且很容易将敌人打至失衡,这使得后面几下伤害可以吃到高额的伤害加成,变相增加了大招的伤害。
洗了一条绝技伤害是因为在无加成的情况下,大招一刀的伤害会刚好砍不死一个低级敌兵,造成大招伤害溢出浪费。
两条判定时间增加无豆可用时的操作容错,由于反击基本能一刀失衡,实际反击一次的总伤并不逊色于去堆反击伤害。
根据个人操作可用自行增减判定时间,若觉得无必要可洗成大招充能效率。
这套配置没有刚需的金装,1.6版本加强后的金太刀触发概率提升到了100%,可以在被包围时,失衡的同时击飞其他敌人创造安全的输出环境,顺便磨掉一些周围敌人的血量。
没有的话普通太刀也可以用。
远程携带火铳,用于补尾刀或者恢复精力。

弓手是目前上限最高的职业,但很吃Build与手法,对金装有刚需,以及拥有4职业唯一的“手部乘区”——爆头。
相对的,其下限同样也是最低的,如果不能做到良好的弹药资源循环,又或者一出手就是人体描边大师,那就纯纯是搞笑担当了。
1.60版本后,弓手的续航、回精、伤害被全方位削弱,
1.601版本后,金火枪被进一步削弱,
但即便如此,弓手依然有着四职业中断档的强度。
(以下推荐配置不考虑无限爆炸弓)

即使被全方位削弱,金火铳依然拥有目前最高的上限,
对金装与爆头准度都有要求,适合喜欢追上限的玩家。
火铳必须选额外弹药,将弹药扩到7颗。(1.60版本后弹药恢复被削弱,需要7颗+弓手护符才能满足续航)
白金/梦魇生存无其他弓手情况下,基本每次击杀数都可以上160-190,
故事也可单刷,野排击杀数基本都在队友3-4倍,
技能:
强化狩猎(重要),相比弹药不消耗的效果,这套build更需要的是装填加速效果,用于在打歪时快速完成装填,提高容错
一技能:精力充沛(精力=后备弹药上限)
二技能:重新补给(配合弓手补给,一次补充2发子弹)
三技能:眼观四处(最大化输出,若觉得续航压力大可以换弹药补给)

1.60版本后弓手续航大幅下降,但是加入了新的传说半弓这一新的拼图。
这把半弓实战表现非常惊艳,整体可以理解为轻量版的金枪,
除了单点爆发略逊于金枪外,金枪的各种痛点都在这把武器上得到了解决。
先讲一下武器这把武器的特性:
首先是装备描述上的字面效果,可以穿甲穿盾,不再惧怕被盾兵压近身。
其次弹药充足,12箭的上限使得在没有弓手补给的情况下可以1豆回3箭。
同时,这把武器3箭又可以回1豆,也就是说在期望上只要不打歪就不存在续航问题。
伤害方面,虽然基础伤害一般,但爆头倍率非常高,爆头时的实际伤害大约是金枪爆头的75%(血条像素测量法)
这点伤害差距换来的是无装填的灵活度,更高的回精、充能、稳定的续航、对弓手补给的解放,
综合来讲我觉得是非常划得来的。
这套配置的核心思路就是用半弓的充能速度快速充大招,然后利用水漂的大招弹射打出超高的对群爆发
大部分情况下直接半弓射击即可,无需拉满,失手较多缺弹药时开职业技能打水漂弹射。
全环境通用,实战表现不比金枪差,甚至稳定性更强。
技能:
强化狩猎(加速拉弓速度从而加快大招充能)
夺命距离(近距离开大伤害爆炸)
重新补给(解放弓手补给的格子)
眼观四处(将水漂特性最大化发挥出来)
然后飓风半弓与精准长弓,
前者击杀效率太慢,也没有远程狙杀能力,被盾兵近身束手无策,这无疑是放弃了弓手在队伍中的战术价值,不推荐。
后者原本续航就有不小的问题,在1.60更新后更是雪上加霜,并且在混战中同样无法自主控制狙杀目标,不推荐。

浪人是对金装依赖度很低的职业,即使全身紫装也没有什么影响,在其他职业成型前,用浪人去打金装是不错的选择。
要用好浪人,就得从浪人的大招效果看起:
浪人的大招本身伤害不高,没有武士、忍者那样可以集火单点目标秒人的能力,
也没有弓手自动锁头的群体高额爆发,他的特色在于使敌人高概率掉落武器的效果。
并且,浪人的投掷攻击是可以造成范围伤害的。
了解完这些点,浪人的打法循环也就明朗了:
→利用震荡弹砸敌群快速给大招充能
→在敌群中开大招使敌人掉落武器
→利用掉落的武器投掷对敌群
词条方面需要兼顾大招充能与投掷伤害,毕竟空有伤害但是没东西能扔,或是满地武器但是砸不出伤害都是不行的
技能配置说明:
职业技能:魂武投掷(魂兽在高压环境下无论是牵制能力还是中毒效果都没什么用)
一技能:强化穿刺力
二技能:魂武挫敌(大范围弱化,团队的好帮手)
三技能:大发雷霆(更多的目标意味着更多的武器掉落)

忍者对金装依赖度不高,全身紫装一样有不错的战斗力,
“弱化烟雾弹”与“忍之影”虽能带来不错的提升,但也没到质变的地步
前者相比普通烟雾弹CD短了15秒,可以优化实战中的战斗节奏,
而后者可以将烟遁的连锁刺杀从2次提升到3次,个人认为是4个职业专属护符中最有价值的
如果没有这两件,前期也可以用金锁链与金苦无作为下位替代,相比紫装属于是聊胜于无的提升
烟遁锁链看似很美好,但是锁链动作太拖沓,实战极高概率被队友抢人头无法触发。
而魂苦无伤害又太低,只有极少情况下能收个血皮触发减CD效果。
在1.60版本后,加入了新的暗杀护符,可以作为职业护符的平替(多23%暗杀伤害)
忍者的Build思路也很简单,堆高暗杀伤害,然后在实战中尽可能打出更多的暗杀
不算潜行近身的话,我们有3种打暗杀的方式:
1、职业技能,进入隐身,可以稳定打出至少1次暗杀,成功击杀可以刷新隐身,配合减CD的词条,这会是我们的主要杀敌手段。
2、烟雾弹,范围有限,但在生效范围内不限次数,就是CD比较长。
3、致盲弹,这个判断比较迷,在敌人发现你之前丢成功率比较高,已经被敌人盯上时很难成功。
忍者玩得好不好就看怎么用好这三种手段打出尽可能多的击杀,
基于这个规则,我们也不难理解实战中的用法:
与敌群接触前,以致盲弹干扰,冲入敌群后看情况先打出几下,削敌人血线。
存在能够暗杀成功的目标时,优先用职业技收人头打连锁,
如果没有能秒杀的目标,则先用烟雾弹暗杀压低血量后再开职业技。
总之就是根据每种方式的特点去最大化能打出暗杀的次数。
值得一提的是,虽然忍者的主武器是锁链,但我建议以太刀为主进行战斗。
锁链的远程暗杀判定难以把握,且动画拖沓,更有错按成锁链精力技的风险。
使用太刀一来可以避免误操作,二来精力技用于补刀也更加干净利落。
忍者的大招伤害不算高,但有很高的战术价值。
以生存战为例,可以用来:
1、锁定并击杀高威胁目标。
2、利用瞬移快速冲入即将被占据的据点。
3、拖时间等CD或是等到大部队支援。
因此,虽说忍者的大招不难攒,但还是建议捏在手里应对实战中的突发状况
并且熟用暗杀本身的击杀效率并不比大招差,谈不上浪费大招充能
技能配置说明:
职业技能:集体烟遁(CD短,并且在队伍有多个忍者的情况下打配合可以1+1>2的效果)
一技能:暗杀伤害(最大化核心输出)
二技能:忍者替身
(这个替身很强,不仅可以吸引敌人帮你创造暗杀机会,他自己似乎也能打出暗杀伤害表演一个血条消失术)
三技能:暗影斩升级
(这里送的烟遁无法触发连锁,那数值层面就不如直接多打两刀。并且与其靠这个击杀召唤替身,不如砍到斩杀线后用职业技连锁暗杀多召唤几个,同样是简单的数值收益对比)
注意千万不要选使敌人进入幻觉,
这玩意会让队友丢失目标,弓手无法瞄准,忍者无法暗杀,纯粹是给队伍添乱的
总结来说,在成型后,各职业之间的强度并没有太大的差距,
即使是被认为生存战最强势的弓,其成绩很大一部分是因为出生点在崖上别人打不到占了优势罢了。
每个职业生存战实战我都打出过150杀以上一拖三的成绩,各有优劣势,不必对孰强孰弱有焦虑,喜欢哪个都可以练。
最后补充一些新手排高难本时的注意事项,你可以混,但请不要当内鬼,不要整得队友想带都带不动你。
1、队伍里有弓手的情况下,不要去抢地图上的弹药补给点,除非你认为你拿不拿这些弹药会影响结局。
2、队伍里有浪人的情况下,不要捡地上的武器,那是浪人打输出循环的一部分,除非你觉得这发你扔出去能左右战局。
3、队伍里有忍者放群体烟遁的时候,你可以挑血厚的扑上去暗杀,压低血线给忍者创造连锁暗杀的机会。
4、不要带“幻觉”相关的装备、技能,这会让忍者或者弓手丢失目标,无法迅速狙杀敌人。
5、装备没成型、不会打,那就看好弓手的后背,掩护弓手;或是跟着忍者蹭烟遁、丢烟雾,这些都是贡献。
6、不要冲进敌群里一通乱A,这并不会显得你很卖力,相反这等于告诉别人你不仅是来混的还是来捣乱的然后被人默默拉黑…乱砍只会搞得敌人乱动让队友没法下手,弓手瞄不准头,忍者偷不了背。
P2为全(?)传说装备的效果与个人评价,感兴趣可以看着作为参考。





学到了 回去就试试
,这作多人感觉是比对马岛更有趣,但是唯一就是作为一个以剑戟拼刀题材,诛死对决风格的游戏,上去平A反而成了最无用的做法,基本高难度局大家都是上去甩技能,这设计实在是有些本末倒置

更新了,弓手续航全方面削弱了,武士强化了些,不知实战效果如何,金色近战武器也都强化了些,忍者五连大招bug也修了




