一一关于Bethesda Softworks的名称由来,首先是因为其创立地点位于马里兰州Bethesda市。原本韦弗打算起名为“Bethesda Softwerke”,看起来像个德语名词。但是已经有一家弗吉尼亚的软件公司注册了这个名字。韦弗也曾想过取个其他特别点的名字,比如在名字里加上“Magic”,以传承之前的创业努力,但最后还是决定叫Bethesda Softworks。
一一Bethesda创立初期的办公地点就是韦弗自己的家,在第一款游戏发售并取得成功之后,他们在Rockville地区找了一个正式的办公区,写字楼旁边就是一条高速公路。由于地处华盛顿市郊,每到上下班时间,高速公路都挤满了往返华盛顿的车流,而Bethesda的员工们就可以畅快享受反向道路的疾驰狂奔。
一一另一方面,《Gridiron》以其逼真的物理效果引起了同行的强烈关注,主打体育游戏的EA有意收购Bethesda,利用其技术开发全新的《约翰·麦登橄榄球》。实际上EA的这个王牌橄榄球系列,确实是由Bethesda提供了首作的技术支持。由于当时《Gridiron》的引擎处于业界的绝对领先水平,EA花了一笔不小的开支与Bethesda签约,用《Gridiron》的底层引擎以及游戏系统技术开发《约翰·麦登橄榄球》。可以说《Gridiron》极大影响了早期的“《麦登》系列”,为其顺利发展成美国国民级体育游戏铺平了道路。
一一在《Gridiron》之后,Bethesda打算用相同的物理引擎和游戏技术开发一款冰球游戏。他们联系了波士顿的著名球星波比·欧尔,还有当地的华盛顿首都队,通过他们完善冰球游戏中的专业细节。比起橄榄球明星,冰球明星不那么会耍大牌,而且大部分也都是游戏迷,也有不少人玩过《Gridiron》。原本该作打算命名为《波比·欧尔冰球》,但当时最红的冰球明星是韦恩·格雷斯基。通过一些冰球朋友的引荐,他们取得了格雷斯基的经理人麦克·巴奈特的支持,最后成功获得授权,《韦恩·格雷斯基冰球》随之诞生。
一一80年代末Bethesda的另一个标志性作品是《终结者》。自从1984年首部上映后,该片就受到多家游戏公司的关注。很幸运的是,韦弗获得了版权方的青睐。这是Bethesda在体育游戏之外的首次尝试,他们对原有的物理引擎和工具进行了功能拓展,使其能在不同领域发挥更多样的功能。《终结者》也是最早的FPS游戏之一,虽然看起来更像是一款2D的光枪游戏,但在本作中也尝试了新技术,并且影响了FPS游戏类型的未来发展。韦弗说:“很多人,包括id Software的那些孩子们,都到芝加哥游戏展上我们的展台前参观。大家很喜欢我们设计的视角,后来id Software在他们的游戏中很好地应用了这种视角,并取得巨大成功。”
一一Bethesda的规模虽小,但是从他们的首款游戏开始就自己做发行,其大部分游戏都是自主发行。此外,Bethesda还是当时唯一拥有游戏生产与包装工厂的工作室。韦弗说:“事实证明这是我们做过的最明智的决策之一。通过这家工厂,我们能够将生产成本控制到最低,并且能够轻松控制产量与库存,给经销商也提供了保障。Bethesda能够比其他竞争对手更快地响应经销商的订单需求,实现快速补货,同时又避免积压,最大化地捕捉市场商机。当时Bethesda的工厂产能大概是每天5万套游戏,有大订单需求时可以三条生产线同时开工,而且办公室的楼下就是发货点。可以说,这家规模不大的游戏公司,已经建立了自己完善的产业链。
一一这些基础设施为《韦恩·格雷斯基冰球》的大成功提供了坚强后盾,该作很快就成为雅达利ST、Commodore64、Commodore128等主机上最畅销的冰球游戏。不过Bethesda毕竟人手不足,从游戏构思到设计、发货,全都由内部搞定,难免忙得焦头烂额。随着游戏销量的持续增长,Bethesda自身的生产发行能力也变得有所不足,因此不得不引进了外部合作伙伴进行补充,在此期间的部分游戏由EA和THQ发行,不过主力游戏仍是Bethesda自主发行。《Gridiron》曾尝试与EA联合发行,通过EA更强大的发行网络,一度实现销量暴增。但EA自己的《约翰·麦登橄榄球》发售后,为了独霸橄榄球游戏,EA故意取消了对《Gridiron》的所有营销资源支持,导致其销量暴跌。韦弗为此状告EA,要求赔偿700万美元。该诉讼案的结果并未对外公布。从此Bethesda Softworks与EA成为死敌,先后有过多次正面冲突。

一一一一一一一一一一一一一一《终结者》令人怀念的EGA画面