【游戏评价是否应该包含价格因素】
价格影响评价是商品的评价逻辑,游戏评价到底应该包含价格因素作为商品来评价,还是完全摒弃价格因素作为文艺作品来评价,这是一个有讨论空间的问题,我的观点不可能所有人都支持,但这是基于实用主义的观点,事实上是偏向于玩家利益的,因为游戏按照商品的评价逻辑会产生各种失真,导致最后的评价结果不能真正为所有玩家选择游戏提供参考,比如:
第一,低价导致的横向失真。当一个游戏价格降低了、品质没有改变,它的评价却会变好。当玩家想选择一款8分游戏时,他并不知道这8分里有没有包含低价带来的增幅,他最后就有可能用便宜的价格购买了一段7分的体验。
第二,降价导致的纵向失真。游戏价格一般来说总是会随着一次次促销变得越来越便宜,两年前可能卖200,两年后可能骨折价只要20。如果按照商品评价逻辑,这件商品的性价比自然就提升了,可是这两年间这个游戏完全有可能在品质上毫无提升,今天卖20块的8分游戏其实就是昨天那个卖200块的7分游戏。
(续下文)
价格影响评价是商品的评价逻辑,游戏评价到底应该包含价格因素作为商品来评价,还是完全摒弃价格因素作为文艺作品来评价,这是一个有讨论空间的问题,我的观点不可能所有人都支持,但这是基于实用主义的观点,事实上是偏向于玩家利益的,因为游戏按照商品的评价逻辑会产生各种失真,导致最后的评价结果不能真正为所有玩家选择游戏提供参考,比如:
第一,低价导致的横向失真。当一个游戏价格降低了、品质没有改变,它的评价却会变好。当玩家想选择一款8分游戏时,他并不知道这8分里有没有包含低价带来的增幅,他最后就有可能用便宜的价格购买了一段7分的体验。
第二,降价导致的纵向失真。游戏价格一般来说总是会随着一次次促销变得越来越便宜,两年前可能卖200,两年后可能骨折价只要20。如果按照商品评价逻辑,这件商品的性价比自然就提升了,可是这两年间这个游戏完全有可能在品质上毫无提升,今天卖20块的8分游戏其实就是昨天那个卖200块的7分游戏。
(续下文)
评论
(接上文)
此外,这种评价逻辑还引入了两个问题:
第一,当价格因素被纳入游戏评价时,事实上就多了一个主观因素——价格敏感性。游戏评价本身就已经包含了很多的主观因素,每多一个主观因素,就少一分可参考性,因为每个玩家的价格敏感性是不同的。
第二,玩家购买、游玩游戏除了有金钱这一成本以外,还有另一个成本——时间。当玩家用性价比来评价游戏时其实已经默认时间和金钱中金钱的权重更大,但事实上并不是这样,每个玩家都有一个主观上的、不同的时间金钱权重,有人可能认为50块购买一段7分游戏体验很值,也有人可能认为花30小时进行一段7分的游戏体验不值。
所以我认为最理想的游戏评价就是纯粹评价游戏品质而完全摒弃游戏价格,价格本就可以参考史低价和价格曲线,时间本就可以参考其他玩家游玩时长,这两者本身就是已经存在的可参考数据。
在理想情况下,如果评价只包含游戏品质,那么当一个玩家想要花50元购买一段时长30小时以上的8分游戏体验,他就可以精准定位,而不需要去考虑这8分里是否有价格影响。此时,品质、价格、时间作为三个独立的参考指标,互不干扰,这才是我认为最实用的评价体系。
此外,这种评价逻辑还引入了两个问题:
第一,当价格因素被纳入游戏评价时,事实上就多了一个主观因素——价格敏感性。游戏评价本身就已经包含了很多的主观因素,每多一个主观因素,就少一分可参考性,因为每个玩家的价格敏感性是不同的。
第二,玩家购买、游玩游戏除了有金钱这一成本以外,还有另一个成本——时间。当玩家用性价比来评价游戏时其实已经默认时间和金钱中金钱的权重更大,但事实上并不是这样,每个玩家都有一个主观上的、不同的时间金钱权重,有人可能认为50块购买一段7分游戏体验很值,也有人可能认为花30小时进行一段7分的游戏体验不值。
所以我认为最理想的游戏评价就是纯粹评价游戏品质而完全摒弃游戏价格,价格本就可以参考史低价和价格曲线,时间本就可以参考其他玩家游玩时长,这两者本身就是已经存在的可参考数据。
在理想情况下,如果评价只包含游戏品质,那么当一个玩家想要花50元购买一段时长30小时以上的8分游戏体验,他就可以精准定位,而不需要去考虑这8分里是否有价格影响。此时,品质、价格、时间作为三个独立的参考指标,互不干扰,这才是我认为最实用的评价体系。
你看看那些游戏媒体打分的时候,是不是从来没提到价格?我们聊一个游戏好不好玩的时候,是不是也很少提到价格?你这个问题的点,不是应不应该考虑价格,而是每个人评价一个游戏的时候,他自己有没有把价格作为评价的一部分。这种事情因人而异,没有必要做一个整体的约束或者批判
我是双标党,我在评我喜欢的游戏时候我是完全不考虑价格因素(比如炼金工房和海王星,所以虽然炼金工房一直是高价,但我还是会给它10000分,满分10分),相反,看到别人指出价格贵体量小所以应该扣分我还会觉得愤怒,有一种想要战斗的欲望在高涨。然而如果是我不感兴趣或者想买但兴趣不大的游戏,价格是一项我较为严苛的评判标准,比如火影忍者羁绊,虽然个别高光我挺喜欢的,但我是首发入的数字版,所以主线全ppt,甚至比4都要过分无数倍、原创模式一大半都是无聊的日常,我还是得说你什么素质敢卖这个价格?垃圾游戏。假如我半价的时候入的话,想必我不会这么愤怒。
假如我是一个评测编辑的话,那么是否在评测中加入价格作为评判标准将会完全取决于我对这个游戏的喜爱度。
假如我是一个评测编辑的话,那么是否在评测中加入价格作为评判标准将会完全取决于我对这个游戏的喜爱度。
@ps_inuaysha 游戏媒体评分不谈价格不是因为他们的游戏都是白嫖来的么
@nanamiyxz 大错特错,因为苍蝇馆卖得便宜不好意思批评菜难吃?菜好不好吃和游戏好不好玩完全与价格无关,你要认为价格有关证明r星的游戏卖得太便宜。换个思路任豚任系粉认为任天堂的第一方游戏都好玩那么下世代继续涨价也是可以接受的咯?《ns3?》如果你认为可以接受那游戏好玩与否与价格无关,不能接受那就是有关

@bloodycao 看情况,最近买的无限试驾我觉得很能反映我想法,作为一个香HK港主题的街车游戏,居然没有日本车,都是欧洲豪华车,没意思,但这游戏对方向盘和力反馈的支持还算不错物理也比NFS好,打折也就几十块体验一下港岛驾车算了,但是原价真不值这车辆数量
价格只会影响到游戏作为一件商品的性价比,而不会影响到游戏的质量。
只有在游戏价格极度低价或者极度高价时,性价比的评价才会被大多数评价者提起。
至于应该不应该,我个人觉得无所谓,游戏评价本就是一个很难客观的存在。
游戏好玩,自己喜欢,贵点儿就贵点儿。
游戏不好玩,自己没兴趣,会免也不会领。
只有在游戏价格极度低价或者极度高价时,性价比的评价才会被大多数评价者提起。
至于应该不应该,我个人觉得无所谓,游戏评价本就是一个很难客观的存在。
游戏好玩,自己喜欢,贵点儿就贵点儿。
游戏不好玩,自己没兴趣,会免也不会领。
@zevinlee 懂你意思
@bloodycao 这种说法好像玩游戏的时间是无限的一样
玩了18.8的一般般,就没时间玩不一般的了
玩了18.8的一般般,就没时间玩不一般的了
价格能影响的只有最初的价值,及之后的很短一段时间。
大部分游戏,实际上就是商品,更新换代就是很快,会被新来的商品给淹没。
只有很少的游戏才能归为艺术品范畴。这些“艺术品”能脱离部分价格或时间范畴。
说人话,现在游戏那么那么多,新发售的都玩不过来,更何况几年前的呢。只有很少人,或者游戏小月会玩几年前发售如今打折的游戏,大部分人根本没那么多时间。
更何况游戏还有很强的社交属性,你玩几年前的游戏可能和别人都没共鸣了。
大部分游戏,实际上就是商品,更新换代就是很快,会被新来的商品给淹没。
只有很少的游戏才能归为艺术品范畴。这些“艺术品”能脱离部分价格或时间范畴。
说人话,现在游戏那么那么多,新发售的都玩不过来,更何况几年前的呢。只有很少人,或者游戏小月会玩几年前发售如今打折的游戏,大部分人根本没那么多时间。
更何况游戏还有很强的社交属性,你玩几年前的游戏可能和别人都没共鸣了。
我个人会有两种情况,神作和粪作(完全主观判断)/一般或者合格作品。
神作 即使贵一些我的评价也会很高,但是价格高的吓人的话,我会认为不值这价位,但不会改变对他的评价。
粪作,即使免费送我也觉得是垃圾,(给我钱我都要考虑给多少才会考虑玩),更不会觉得他打折了或者首发价格低而改编他的看法。
如果游戏质量一般,既没有很想玩,但是也玩的下去的,这种情况就和价格强烈挂钩了。卖的贵我对它的评价就会变得很差(有种被骗的感觉,但是我评论的时候会分开说明。例如“游戏还行但是不值这个价位”),卖的便宜或者价格正常,我就会给个正常评价,但是也不会很大提升我对它的评价。
个人很讨厌那句话"XXX价格他是垃圾,XXX价格就是神作" 垃圾再便宜也是从有害垃圾到可回收垃圾。
回归到主题,毕竟一般作品占了绝大多数,所以我认为大部分情况下价格和评价挂钩的。
神作 即使贵一些我的评价也会很高,但是价格高的吓人的话,我会认为不值这价位,但不会改变对他的评价。
粪作,即使免费送我也觉得是垃圾,(给我钱我都要考虑给多少才会考虑玩),更不会觉得他打折了或者首发价格低而改编他的看法。
如果游戏质量一般,既没有很想玩,但是也玩的下去的,这种情况就和价格强烈挂钩了。卖的贵我对它的评价就会变得很差(有种被骗的感觉,但是我评论的时候会分开说明。例如“游戏还行但是不值这个价位”),卖的便宜或者价格正常,我就会给个正常评价,但是也不会很大提升我对它的评价。
个人很讨厌那句话"XXX价格他是垃圾,XXX价格就是神作" 垃圾再便宜也是从有害垃圾到可回收垃圾。
回归到主题,毕竟一般作品占了绝大多数,所以我认为大部分情况下价格和评价挂钩的。
大家都是花钱买的,肯定要把价格纳入考虑范围内啊
本来就是各人的主观评价,游戏本身也是商品,发行和开发的目的之一就是为了赚钱,那除了众所周知的媒体和主播属于是免费取得的、受赞助的,或者干脆是收了钱的,其评价结果本来就容易引起质疑,还会影响游戏的初期销量
买到了好游戏我可以不在乎这些钱,并且大加赞赏,买到了雷还不能喷几句了吗,除非是免费游戏我还能讲道理,首发全价买到了雷肯定无法接受,标个没有自知之明的价格,那我除了会攻击游戏本身肯定还会攻击这个价格
本来就是各人的主观评价,游戏本身也是商品,发行和开发的目的之一就是为了赚钱,那除了众所周知的媒体和主播属于是免费取得的、受赞助的,或者干脆是收了钱的,其评价结果本来就容易引起质疑,还会影响游戏的初期销量
买到了好游戏我可以不在乎这些钱,并且大加赞赏,买到了雷还不能喷几句了吗,除非是免费游戏我还能讲道理,首发全价买到了雷肯定无法接受,标个没有自知之明的价格,那我除了会攻击游戏本身肯定还会攻击这个价格
虽然我理解“任何人”可以以“任何令他不满的因素”而产生差评,但我个人不会将价格因素列入对作品本身进行评价的范畴。高价不会更严苛,低价也不会放水。
个人打分只会由作品素质来决定,如果该作品对我影响比较大,或许再有一点点情怀加成。
个人打分只会由作品素质来决定,如果该作品对我影响比较大,或许再有一点点情怀加成。
其实并不存在低价导致的横向失真,当你要参考一个评分时,最最重要的就是先搞清楚他的评分标准。我认为这世界上不存在完全客观冷静的评分,每个网站媒体玩家社区的标准显然各有不同,同一游戏在不同社区会出现评价不一的情况,价格是一个可以纳入考虑的因素,显然目前steam和一些主流的网站是把价格当作一个重要参考因素的。你如果在意可以搞一个不把价格纳入考量的评分标准,有大量需求的话也会形成社区规模,成为一种体系供人参考
游戏发行定价,大部分定价因素取决于各种开发成本,时长,人力,资金投入,后续计划等等,而好不好玩,并不太影响定价,也与实际投入没有太大强相关。游戏评价的主要标准是游戏设计思路,实际表现出的与预期水平的完成度,与同类游戏产品相比的完成度,和一部分个人感受。
以刀剑神域系列作品为例,最新作这个价格我是下不了手的,质量对不起这个价格,这个价格下有更多比这游戏好太多的。如果价格降到80以下,我认为可以了。
以现实饮料为例,新兴饮料价格通常在4-6元甚至更贵,喝起来味道其实很普通,没有什么特别,还不如3元买可乐、冰红茶。
以现实饮料为例,新兴饮料价格通常在4-6元甚至更贵,喝起来味道其实很普通,没有什么特别,还不如3元买可乐、冰红茶。
@milktearin 对了,与其说价格高低影响玩家对游戏的评价,不如说是游戏评价影响玩家对价格的接受程度。
不可能完全把价格因素剔除出去的 如果是因为骨折了给了大大的好评 至少说明这游戏是值得一玩的 至于这评分 目前的环境看来只能图一乐 做个参考 作为一个标准评价还是差的太远了 想想高尔夫2 怪猎荒野 情绪化的评分太多了 其实也不光是价格因素 话说回来 这个媒体测评 其实也不是那么客观 或者说是站在玩家角度上
具体游戏具体分析吧,3a和独立游戏比价格拿头比,明显价格贵内容少还是很明显的,还有那种大量内容但很重复堆砌的,都是多维酌情扣分项,游戏本身就是商品,根据商业考量定价的,明显小作坊小公司做的游戏定价不可能巨贵,又不是每家公司都是光荣
客观上的游戏质量,跟个体的情绪价值,不是一回事。
质量烂就是烂,流程、编排、难度曲线、过场动画质量等,这些是客观的,不会随着降价改变的,比如GF轮回之兽的面瘫对话,显然跟60刀售价不匹配。
而生化3RE的短时长和无聊流程也一样,如果官方说三百块五小时,你会买吗?
而个体情绪会因为各种因素放大,比如个人喜好,游戏预期,售价,媒体宣发,评分等。
如果从五元自选的筐子拿几张游戏,我想是不会太在乎质量和价格的。
质量烂就是烂,流程、编排、难度曲线、过场动画质量等,这些是客观的,不会随着降价改变的,比如GF轮回之兽的面瘫对话,显然跟60刀售价不匹配。
而生化3RE的短时长和无聊流程也一样,如果官方说三百块五小时,你会买吗?
而个体情绪会因为各种因素放大,比如个人喜好,游戏预期,售价,媒体宣发,评分等。
如果从五元自选的筐子拿几张游戏,我想是不会太在乎质量和价格的。
我认为不该考虑价格,玩家的时间和精力也是成本,低价买了个平庸游戏可能不亏吧,但是这个时间你本可以玩些好游戏的。
况且定价完全是商业行为,如果卖的死贵还有人买说明游戏本身做的不错,至少IP有过好游戏能骗到人,要是没人买厂商马上就老实降价了。
况且定价完全是商业行为,如果卖的死贵还有人买说明游戏本身做的不错,至少IP有过好游戏能骗到人,要是没人买厂商马上就老实降价了。
我个人觉得游戏价格是否纳入游戏评价完全由游戏评价所采用是什么类型的评价体系决定,本身是完全可以并存的。另外,我认为将游戏价格纳入考量的综合评价体系是应当存在的。
游戏评价或者说评分是一个雷达图,游戏价格就是雷达图内的参数之一。其他比如说还可以有“游戏音乐”、“游戏画面”、“游戏系统”等等。你采用商品类的评价体系就必然需要将游戏价格作为参数之一,采用文艺鉴赏的评价体系就把游戏价格从参数中剔除出去。
随便拿一个5分制来说,按楼主说的比如说品质、价格、时间三个维度满分各5分,综合满分也是5分,本身就是一个既可以看综合又可以看独立指标的体系。
我觉得楼主的问题其实是我们平时都是只看到一个综合5分得了多少,但是不知道独立指标的分数。因此,除了怎样构建这个评价体系比较好这个问题外,我觉得更重要的一点是如何让构建标准保持透明,向玩家公开。
单纯从楼主的问题来考虑的话:
1.低价导致的横向失真。如果玩家想选择一款8份游戏,但是不希望包含低价带来的增幅时,它只是希望获得上面讲的雷达图去掉“游戏价格”这一个参数的评分。那么里面的问题有两个,第一个是玩家是否有主动寻找符合它的选择因素相应的评价,第二个是是否存在符合玩家选择因素的评价标准以及其评价标准是否透明公开。如果有一个上述5分制的体系,那ta自然只需要去看“品质”那一项就可以了。
2.降价导致的纵向失真。关于有多少游戏评分机制会根据促销、永久降价等等动态调整其评分,在这点上我确实没有不清楚。但是如果玩家会考虑所谓的“性价比”,就表示ta肯定关注价格,那么它就完全有理由选择等到只卖20块了才去买,即使品质上毫无提升。那么将促销这类机制纳入游戏评价的标准对于ta来说就不算失真。
3.关于价格敏感性。价格敏感性本质其实就是雷达图的权重系数,这一点确实很“主观”,因为你设置的权重必须刚好把价格因素平衡(normalize)到和“游戏质量”的一系列因素平齐的程度。但是现实里本身就没有一个绝对的“50元30小时品质6/10”=“150元50小时品质8/10”的等号,大部分玩家自己心里虽然有杆秤,但是确实也不是都有办法把心里的秤实际量化比较的,而游戏评价存在的意义就是以简单的方式尽量帮不同玩家寻找这个等号。
和1一样,对于“只看质量”的玩家而言,你也许可以把价格的权重设成0。但是对于2中的玩家来说,你把价格的权重设成0我个人认为是你游戏评价体系的不负责任。而且现实中我不认为所有玩家都“只看质量”,评价体系需要去寻找“满足更多人”的权重设置,但是“游戏价格的权重是0”的标准肯定是不平均的,何况你本来就完全可以两套体系,设成0的一套是最简单的。
4.游戏时间也就只是另一个评价参数而已,就不做另外的讨论了。
游戏评价或者说评分是一个雷达图,游戏价格就是雷达图内的参数之一。其他比如说还可以有“游戏音乐”、“游戏画面”、“游戏系统”等等。你采用商品类的评价体系就必然需要将游戏价格作为参数之一,采用文艺鉴赏的评价体系就把游戏价格从参数中剔除出去。
随便拿一个5分制来说,按楼主说的比如说品质、价格、时间三个维度满分各5分,综合满分也是5分,本身就是一个既可以看综合又可以看独立指标的体系。
我觉得楼主的问题其实是我们平时都是只看到一个综合5分得了多少,但是不知道独立指标的分数。因此,除了怎样构建这个评价体系比较好这个问题外,我觉得更重要的一点是如何让构建标准保持透明,向玩家公开。
单纯从楼主的问题来考虑的话:
1.低价导致的横向失真。如果玩家想选择一款8份游戏,但是不希望包含低价带来的增幅时,它只是希望获得上面讲的雷达图去掉“游戏价格”这一个参数的评分。那么里面的问题有两个,第一个是玩家是否有主动寻找符合它的选择因素相应的评价,第二个是是否存在符合玩家选择因素的评价标准以及其评价标准是否透明公开。如果有一个上述5分制的体系,那ta自然只需要去看“品质”那一项就可以了。
2.降价导致的纵向失真。关于有多少游戏评分机制会根据促销、永久降价等等动态调整其评分,在这点上我确实没有不清楚。但是如果玩家会考虑所谓的“性价比”,就表示ta肯定关注价格,那么它就完全有理由选择等到只卖20块了才去买,即使品质上毫无提升。那么将促销这类机制纳入游戏评价的标准对于ta来说就不算失真。
3.关于价格敏感性。价格敏感性本质其实就是雷达图的权重系数,这一点确实很“主观”,因为你设置的权重必须刚好把价格因素平衡(normalize)到和“游戏质量”的一系列因素平齐的程度。但是现实里本身就没有一个绝对的“50元30小时品质6/10”=“150元50小时品质8/10”的等号,大部分玩家自己心里虽然有杆秤,但是确实也不是都有办法把心里的秤实际量化比较的,而游戏评价存在的意义就是以简单的方式尽量帮不同玩家寻找这个等号。
和1一样,对于“只看质量”的玩家而言,你也许可以把价格的权重设成0。但是对于2中的玩家来说,你把价格的权重设成0我个人认为是你游戏评价体系的不负责任。而且现实中我不认为所有玩家都“只看质量”,评价体系需要去寻找“满足更多人”的权重设置,但是“游戏价格的权重是0”的标准肯定是不平均的,何况你本来就完全可以两套体系,设成0的一套是最简单的。
4.游戏时间也就只是另一个评价参数而已,就不做另外的讨论了。
@MONO842 轮回之兽这游戏送我我都嫌浪费时间,除非倒贴钱还能考虑下玩,属实是浪费时间,生化3我首发的,虽然短短十几个小时白金,但是玩起来爽,隔段时间也能回去打个速通,限制玩法比这种烂玩意强多了
@murasakieve 顺从
大家不考虑玩游戏的时间成本吗,再有性价比的游戏通关也要花时间的,每个人的空闲时间都是有限的,而这个时间我会更愿意花在要花更多钱但能让我更舒适的游戏上,而不是便宜的游戏。
平庸的甚至有明显缺陷的游戏即使"性价比"高我也不觉得可以下降评价标准,质量很多时候是制作上完成的客观情况,而价格在不同的人看来,都是很主观的看法(毕竟每个人手里的钱也不同)
对游戏的评价和喜不喜欢完全是应该分开看待的东西,你可以因为任何理由不喜欢,但是依然要承认这个作品素质是否优秀。
平庸的甚至有明显缺陷的游戏即使"性价比"高我也不觉得可以下降评价标准,质量很多时候是制作上完成的客观情况,而价格在不同的人看来,都是很主观的看法(毕竟每个人手里的钱也不同)
对游戏的评价和喜不喜欢完全是应该分开看待的东西,你可以因为任何理由不喜欢,但是依然要承认这个作品素质是否优秀。
我觉得游戏的价格和白金难度在评价上就像是两道附加题 游戏本身质量算100满分 附加题20分互相不影响 就算价格亲民白金轻松也不能代表游戏算优秀作品 只是在购买和评价上会纳入个人的考量 博德之门3对我来说就是一个游戏本身质量拉满但在价格和白金难度上都给低分的例子
游戏的本质是通过娱乐软件为玩家提供的情绪服务,价格,或者说性价比自然是其重要的评价因素。把价格含入游戏评价中,我认为合理。有些垃圾游戏,免费送都性价比不够(玩着折磨还浪费时间),因为其“服务品质”烂到应该花钱求玩家玩。我不信那些所谓免费都不玩的,游戏商给你送个五百一千,他们所有人都依然坚持不玩。
回复不能
当考虑价格因素有助于观点成立,就把其纳入评价游戏的考量,当考虑价格因素不利于观点成立,就把其排除评价游戏的考量

我这个预购的感觉就是个大冤种


。而且不同价格的游戏更多反应的是成本(日厂小众jrpg除外),不同的价格的游戏可以合理双标一下
