(接上文)
此外,这种评价逻辑还引入了两个问题:
第一,当价格因素被纳入游戏评价时,事实上就多了一个主观因素——价格敏感性。游戏评价本身就已经包含了很多的主观因素,每多一个主观因素,就少一分可参考性,因为每个玩家的价格敏感性是不同的。
第二,玩家购买、游玩游戏除了有金钱这一成本以外,还有另一个成本——时间。当玩家用性价比来评价游戏时其实已经默认时间和金钱中金钱的权重更大,但事实上并不是这样,每个玩家都有一个主观上的、不同的时间金钱权重,有人可能认为50块购买一段7分游戏体验很值,也有人可能认为花30小时进行一段7分的游戏体验不值。
所以我认为最理想的游戏评价就是纯粹评价游戏品质而完全摒弃游戏价格,价格本就可以参考史低价和价格曲线,时间本就可以参考其他玩家游玩时长,这两者本身就是已经存在的可参考数据。
在理想情况下,如果评价只包含游戏品质,那么当一个玩家想要花50元购买一段时长30小时以上的8分游戏体验,他就可以精准定位,而不需要去考虑这8分里是否有价格影响。此时,品质、价格、时间作为三个独立的参考指标,互不干扰,这才是我认为最实用的评价体系。
此外,这种评价逻辑还引入了两个问题:
第一,当价格因素被纳入游戏评价时,事实上就多了一个主观因素——价格敏感性。游戏评价本身就已经包含了很多的主观因素,每多一个主观因素,就少一分可参考性,因为每个玩家的价格敏感性是不同的。
第二,玩家购买、游玩游戏除了有金钱这一成本以外,还有另一个成本——时间。当玩家用性价比来评价游戏时其实已经默认时间和金钱中金钱的权重更大,但事实上并不是这样,每个玩家都有一个主观上的、不同的时间金钱权重,有人可能认为50块购买一段7分游戏体验很值,也有人可能认为花30小时进行一段7分的游戏体验不值。
所以我认为最理想的游戏评价就是纯粹评价游戏品质而完全摒弃游戏价格,价格本就可以参考史低价和价格曲线,时间本就可以参考其他玩家游玩时长,这两者本身就是已经存在的可参考数据。
在理想情况下,如果评价只包含游戏品质,那么当一个玩家想要花50元购买一段时长30小时以上的8分游戏体验,他就可以精准定位,而不需要去考虑这8分里是否有价格影响。此时,品质、价格、时间作为三个独立的参考指标,互不干扰,这才是我认为最实用的评价体系。
当考虑价格因素有助于观点成立,就把其纳入评价游戏的考量,当考虑价格因素不利于观点成立,就把其排除评价游戏的考量

我这个预购的感觉就是个大冤种





更何况游戏还有很强的社交属性,你玩几年前的游戏可能和别人都没共鸣了。

