(授权转载)[FRC]Gamer网站 创之轨迹 近藤社长访谈翻译 前篇

微博   微信 2020-12-31 18:14编辑     25评论
前篇

该访谈是Gamer网站就《创之轨迹》开发幕后做的访谈,本篇为前篇(不涉及重大剧透),对开发幕后有八卦兴趣的朋友欢迎了解。原文链接:https://www.gamer.ne.jp/news/202012160003/

​​本文摘取的所有内容均出自近藤社长的回答



创之轨迹是由社内年轻成员为中心制作的

·由于本作是款大型游戏,在发售后收到了许多关于细节上的意见,但整体还是得到了好评。从标题来看很多人以为本作是类似空轨3rd的游戏,但从剧情上来看本作要比空轨3rd更为丰富,也有很多游玩要素,这也是本作被大家满意的原因。

·原本创轨是不在开发计划中的,闪4结束后也立刻开始了轨迹系列续作(指黎轨)的开发。但想让一直参与轨迹系列的年轻成员制作一部作品,于是就在闪4以及伊苏9之后,恰好续作之前有更换引擎的空档期,试着让年轻成员制作一款游戏。开发期间社长并没有过多参与作品的细节,创意和导演等,仅仅是做了一些制作人的工作。

·近藤社长表示本作是以「零之轨迹」完结篇为主题开始考虑的。年轻成员们最终确定了3条路线和主人公的形式,其中“C”的确定过程有些许曲折(会在后篇的剧透部分提及)。

·发售前的宣传片里隐藏“C”身份的理由很多,最重要的是希望玩家能产生“不知道是谁”的兴奋感。



·很多玩家提议希望能通过游戏的方式看到「碧之轨迹」ED中的内容,但如果只制作这部分内容会让游戏内容过少,所以设计了3条路线并行的创意。虽然已经有提过克州最终以少数人的力量脱离了帝国的控制并解放,但是罗伊德他们究竟做了什么在闪轨中并没有被详细描述,加上希望可以联系上续作内容,最终就决定了这样的形式。

·最能体现交叉故事系统的是7组和“C”在帝都交错的剧情,但由于以前没做过这种系统,可能会存在许多问题,最终能完成很欣慰。



·交叉故事系统制作中的主要困难是本作分为3个剧本,整体文本量与闪4差不多,但要将3个主人公各自的剧情编排成一个完整的故事不是容易事,因此是分工编写的剧本。“C”路线的编剧是一位年轻成员,社长认为自己或是之前从事编剧工作的社员都不会想出这样的创想,因此感觉做一下与众不同的尝试或许也可行。另外,因为玩家的游玩路线顺序选择都会不同,来回切换真·梦幻回廊的时机也很难把握。

·设置真·梦幻回廊的初衷是因为在本篇中有大量的角色戏份不够多,有许多玩家和粉丝提议希望能让这些角色更加活跃。因此最初就决定了需要做一个能让各种角色参与,并且可以共同攻略迷宫的类似影之国的场地。也可以解决由于主线分为3条路线,加之角色,成长要素和收集要素较多,在本篇没有适合轻松练级的环境的困难。真·梦幻回廊是作为提供一个练级以及充满游玩要素的地方而存在。



·开发人员早前就想尝试开发VR,但难单独开发一款作品又有困难,因此决定在创轨里追加。可惜因为VR有许多需要推敲的因素,又因为新冠的影响,最终该功能延迟上线。

高速跳过模式和英勇狂怒系统的实装过程?

·许多老玩家都希望能自动装备武器,防具和回路,也有一些人想手动装备。如何设定自动装备功能很难找到平衡点,最终决定从拥有的装备中自动选择最好的装备。本作队伍更换频率是系列中最多的,所以从社交游戏中借鉴了这种便利的功能,另外本作中的扭蛋玩法也是如此,希望玩家能在抽的时候产生兴奋感。

·早在空轨和零轨时期,社长曾认为高速跳过模式是没有必要的,但随着动作和演出效果越来越丰富,就有玩家他有这方面需求。从零碧轨追加实绩开始导致了多周目玩家增多,闪轨后更是急增。最初是由chara-ani开发的空轨FC EVO中增加了该功能而得到好评,所以本社从闪1改和闪2改起也追加了该功能。

·英勇狂怒系统是来自创轨时期才参与制作的一位游戏设计师的想法。他认为奇袭量表存满时一直放置着很浪费,便追加这个系统有助于让指令战斗的节奏更加爽快。



各路线无关剧透的内容

·近藤社长认为罗伊德路线是很有必要描绘的,虽然零碧轨看似有了个漂亮的结局,但根据玩家的反馈意识到了还有要做的东西。本作最开始的标题是「零之轨迹 完结篇」(笑),便是打算以这个主题为宗旨讲述罗伊德等人的结局。
但在制作中,闪轨的开发成员提出闪轨中也还有些没有彻底解决的剧情,比如说米莉亚姆之后的故事,所以最终决定加上了其他路线。



·社长个人很喜欢雷克特的episode。闪轨结束后雷克特并没有说过之后会做什么,这个角色总给人淡然随和的感觉,但可以窥见实际上他很辛苦。这个episode描述了雷克特失去上司这个后盾之后做出的符合他处事方式的故事,希望能借此回馈给雷克特的粉丝。



·黎恩路线是因为闪轨的开发团队布置了“另一个人”的课题。这是黎恩线最重要的内容。另外黎恩有接近世界谜题的episode,也能为今后的展开做一些铺垫。之前就想过不得不描述一下“为什么那个时候路线分歧了”,曾经考虑过究竟是要在创轨中提及还是在下一个作品中提及,最终还是决定放在创轨。抱着这几个想法为主轴制作了这一路线。





·“C”路线的剧本担当的人擅长写黑暗却富有深度,但成员互动却充满乐趣的故事。最初是只有罗伊德和黎恩路线,“C”路线是之后追加的。



之后的访谈内容涉及剧透,将在后篇中继续谈论。



评论
“C”路线的编剧是一位年轻成员。洗白功力完爆尼尔朱克曼,康到了吗顽皮狗,好好学着点
renegade_wl 2020-12-18 15:26
@renegade_wl 说不定是国人
lone-wolf2099 2020-12-18 16:10
”黑暗却富有深度“
真好意思评价,挣钱了能不能花点钱从外面找几个好点的编剧,剧情不会是你们开会 一拍脑袋就定下来的吧
yahiko-r 2020-12-18 18:19
c线真的不错,社长加油,期待新作
hatsunemiku0722 2020-12-18 18:28
我也很喜欢雷克特的episode
oayx_7453251 2020-12-18 19:26
我就明讲,C的剧情是三条线里最优秀的,虾饺你知道我什么意思吗
minegishi_mayuki 2020-12-18 22:38
后篇已更新~
delia_0923 2020-12-19 12:26
打完创轨感觉c线几个角色塑造就已经比旧7男生组好了,希望黎轨师姐和玲能登场
benoit_chen 2020-12-19 14:15
守护社长的微笑
d-oneplay 2020-12-19 15:02
感觉被剧透了伊苏9
steins1101 2020-12-20 08:22
这么说来罗线被诟病的原因也多少是原来计划的亮点都被C线分走了的缘故(毕竟最初是打算让“另一个罗伊德”当C的),如果按照处设,可能罗线会丰满许多
azure_poem 2020-12-20 08:44
把3D的空轨交了
rachel_barrette 2020-12-20 12:09
一直觉得创轨有的套路和伊苏9很像,没想到原本还可以更像
fat-o-taku 2020-12-21 15:44
我的伊苏真的没有排面从来看不到关于伊苏的专访
zelda_souls 2020-12-22 08:46
“因为并不是制服姿态可能很难联想,这位女性在「创始的彼方」中也有登场。”
所以说她就是玲的那个同学吗,还是我理解错了
michael_mlq 2020-12-22 17:26
开发时想的好细,雷克多拿出来讲一讲真的很好。
空轨3d化!
jjun0424 2020-12-22 20:39
虾饺皱纹变多了
anysky126 2020-12-23 11:26
期待3D的空轨~
fremont_hk 2020-12-23 12:18
@michael_mlq 就是她,好像也进学生会了。新作里面玲应该是由她引出来。
lone-wolf2099 2020-12-23 14:04
@lone-wolf2099 那可太好了
michael_mlq 2020-12-23 19:50
非常期待玲成熟的御姐形象
sakauenachi 2020-12-23 21:04
GURUMIN! GURUMIN! GURUMIN!
yhnetfish0620 2020-12-24 08:50
看了第二页,罗爷实惨,上头写剧本的大人们天天在想怎么榨干这名自治州小搜查官的剩余价值,多亏社里的年轻人让他还能全身而退
kotoyosoro 2020-12-24 09:42
3d的空之轨迹...还想骗我再入一次坑嘛...嗯...嗯...真香...
ajea316965 2020-12-25 00:06
壁纸轨迹之后就是个垃圾游戏了
seaphi 2021-01-01 19:12
回复不能
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