- 伤害 = (物攻/魔攻 - 物防/魔防 + 0.5) * 威力系数/50 * 其他伤害系数 * 加减5%左右的随机系数,向上取整
- 很人为的给威力系数除了个50是为了对上攻略本写的威力系数数字(参考自一张U本的样本图)
- 物攻/魔攻 = 基础力量/魔力*(1+配件补正%+魔石补正之和%)+武器补正,向上取整(小数点后部分仍然保留,一些计算中会用到)
- Hard难度下貌似大部分敌人物防/魔防在100-200区间,比如巴哈姆特(单独召唤兽版)防御力大约为175。貌似大部分敌人的物防都是等同于魔防(同样他们的魔攻也等同于物攻),除了少部分明显是设计成偏向某一类的(比如壮汉强盗就有高物防但低魔防)。
- 以下是实测出来的我方人物各种攻击的威力系数,误差应该在加减5%左右...

- 举个伤害计算的例子,战斗模拟器中的Normal鱼人王子防御在约73,此时一个250物攻的克劳德使用英勇斩击的伤害约为(250-73+0.5)*400/50=1420上下5%左右。不考虑其他系数。
- 有关敌我双方的攻防能力值上限:整体来看,我方的攻击力最大值被限制在比较低的程度,由于本作能直接增加攻击力的装备少之又少,我方攻击/魔攻最大值基本也就在400/500出头的程度。而敌人的基础攻击力基本全面高于我方(比如N魅影魔攻有678,H魅影魔攻有1020,甩出我方能力几条街)。平衡的地方在于敌方技能的威力系数通常较低,我方则较高。这在“攻击-防御”伤害计算体制下意味着首先我方很难实现防御>攻击将敌人伤害降为接近0的程度,这种情况只有可能在normal及以下难度发生,hard里面就算是最弱的警备兵也有大约295的攻击力(290攻击力的我方巴哈姆特泪目),仍然较高于我方能堆出来的最高防御力(约240)。可以看出我方的防御力其实比较无关紧要,减伤主要得通过一些倍率减轻方式而不是堆防御。其次,我方武器攻击力在终盘尽可能往高了选其实能起到比字面比例提高要更大的效果。比如,终盘由于等级提高基础力量值变高后武器提供的额外攻击力形似不是很显著(比如力量100就是基础攻击力200,两把武器一把+60一把+70最后的总攻击力差别仅270/260=103.8%。但是在我方基础攻防整体较敌人能力值低的情况下来看,hard 敌人有可能出现防御力高达近200的个体(比如H魅影双防190),此时两把武器的实际有效攻击力差其实为70/60=116.7%,增加的10攻提供的边际效益还是较为显著的。