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PS5
《影之刃零》测评评分
白1
金3
银14
铜18
总36
点数1140 581人玩过
地狱
0%完美
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约战
游列
amaryllism_0409
没有大量收集,没有难度杯,好评。
怪物不刷新和死亡不掉落这两个机制一结合真是太爽了,第一次感受到了跑图不跑酷和用命换小怪的快感
4小时前修改
黑龙江
mo_dahu
评分 10
看着都是全任务的流程杯,好文明
今天 10:08
浙江
chenyaoalex
貌似有错过支线
今天 10:09
中国
dbnteped
准备晚玩几天享受攻略
[图片]
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今天 10:09
北京
fcb-lance
看着像就一种结局?
今天 10:10
陕西
huashanlinhucong
叶师傅 华山令狐冲前来讨教!
今天 10:20修改
四川
shiliudetian
评分 9
开局台词有点搞
今天 10:14
江西
fyo_oyf
确实这奖杯列表粗略一看感觉可以一周目爽玩
今天 10:20
上海
larvitarise
占位,目测白金神作
今天 10:22
北京
journey_alone
评分 5
剧情配乐配音画面地图设计全都拉跨,国产游戏配音整的还不如卡普空
动作看着挺花结果操作组合很少
今天 10:47
黑龙江
yinhun123
评分 10
战斗真帅啊
12小时前
浙江
bloodwingcn
评分 10
这优化和质感目前国产最强3a不过分吧,有没有靓仔知道国服是否独立奖杯?
11小时前
广东
luckyoneness
真正的国产第一个大学生
10小时前
江苏
gd03d
评分 7
让我好等
9小时前
广东
Teamo-YY
评分 9
动作很帅战斗很爽,地图设计一般,穿行符有点容易误用
9小时前
云南
myh8920
评分 9
优化极佳而且突破瓶颈研发出了振动,已经赢咯!!
就是这配音拖了后腿~国内的游戏配音被上海和北京的那几个团队给垄断了,太毒瘤咯~开头两兄弟对掏,不看字幕听音色我以为一个人在说话,然后就是各种炫技硬凹声线,这气声、这调门干巴的我都想给他送瓶水
这个情况跟之前上国行PS4的蜃楼半斤八两,算是行业的无奈吧~也怪不了游戏厂商,毕竟牛批的配音也找来了,刘德华和海绵宝宝都请来了(叶清配的沐天邈感觉有点太年轻了)~我也就这点不安逸了
8小时前
四川
btkid941
动作有点太花了,命中和受击都有点确认不到,就不玩高难度了
7小时前
天津
gscsdn
一周目建议简单难度,因为简单难度打甄子丹都费劲
6小时前
河北
iamluohuan
评分 8
比想象中差点。
配音还不如鬼武者,多少是有点难绷
动作看不清,还经常是两秒砍你8刀9刀,根本做不到刀刀弹,闭眼点按l1收益大过一切
手柄适配做的不错
6小时前修改
浙江
cuobihaseyi
评分 7
解锁后玩了一整个下午,优缺点非常鲜明。当前没有其他补丁的情况下,我认为7-8分算是中肯的评分。以下是我个人主观意见:
画面表现:8.5分。虚幻5的下限肯定不会低,ps5pro开效能和光追的情况下,基本没有发现肉眼可见的掉帧情况。场景画面表现力在我眼里属于主机平台里第一梯队,优化水平完全匹配3A的档次。画面表现力方面扣分的点,也是唯一需要抱怨的就是主要角色似乎都没有用面捕,说话时只有嘴唇在动,全程都是扑克司马脸,非常出戏。
音效配乐:10分。薄彩生把金属摇滚和电子混合了民乐器,几个场景和战斗在氛围营造方面没有任何突兀感,完全的顶级水准。
角色配音:0分。这一点我必须拿出来说一下:我对游戏中文配音的相关产业了解不多,纯粹以玩家游玩体验来说,完全就是灾难。一股国产ai slop短剧的味道,尴尬的令人脚趾扣地,和npc对话时根本分不清谁在说话,体验甚至还不如英配,我甚至想给负分。
战斗系统:6分。这是我非常纠结的一个点,实际的战斗体验非常一言难尽。我翻看了下国外媒体其中几个相对较低评分的评测,在此我引用metacritic上意大利媒体Gamesurf关于战斗系统方面的评测(他们总评给的75),从我个人实际的战斗体验来说,我基本认同他们的看法(以下用Gemini润色了一下):
实际上手的体验:视角、碰撞体积、难以读懂的BOSS,以及即便是最低难度也令人抓狂的平衡性
遗憾的是,最终的呈现结果非常非常不稳定,至少在我们拿到手的这个评测版本(Build)中是这样。我们先从难度说起。开发团队曾承诺游戏不会太难,这对于此类动作游戏来说有些反直觉,但实际体验下来并非如此。相反,这是一种极其失衡且令人沮丧的体验,让我们来深入了解一下细节。
动画演出本应是这款游戏的一大乐趣,刀光剑影的宏大流畅感以及堪比马戏团表演般的武打编排令人惊叹。但可惜的是,其中很多动作显得华而不实;如果玩家和敌人的动作能更精简干练一些,动作的“可读性”(看清招式)会好很多,但往往情况根本不是这样。
你经常会搞不清自己是被什么打到的、怎么被打到的,或者该如何预判敌人的招式。我们甚至遇到了在敌人攻击瞬间发生卡顿延迟的情况(这在打BOSS时经常发生),那丢掉的几帧非但没有帮你更好地找到攻击节奏,反而让你的防守反击变得极其难以按出。闪避、格挡和反击是核心机制,且判定时间极其苛刻。它们在动态战斗中的运用以及激发玩家思考的方式非常巧妙,但由于上述缺陷,加上你在面对各种战斗情境时难以做出正确的交互,你会发现自己完全不知道自己在干什么,也不知道敌人在干什么。普通敌人要么太容易击败、毫无挑战性,要么就完全让人无法理解(难以看懂动作)。
如果被敌人结阵群殴,你根本不知道该如何应对;他们会从你背后攻击,而你甚至察觉不到,这全拜糟糕的视角(镜头)缺陷所赐。如果说在简单的遭遇战中你还能忍受这一点,那么当面对数量众多且致命的敌人时,情况就会完全失控。游戏攻防转换的前提与敌人攻击的派生模式(糟糕地)混合在一起,结果就是打成一团乱麻;所有的动作编排看起来都很美,但与实际战斗严重脱节。想象一下《忍者龙剑传4》或《黑神话:悟空》那种绝佳的体验,以及它们是如何将一切完美融合的——而在这里,距离理想的效果还有十万八千里。
3小时前
上海
JerryMax_JM
评分 9
断了个支线很气馁
。
槽点:角色配音、站桩对话出戏,动作演出群殴时看不清。
如果抛弃掉以往动作游戏习惯性的弹反和闪避,而选择只弹闪蓝红或者顺手弹非常明显的攻击,其余时间靠防御和切武器保持杀气续航的话,还是非常爽快的;配乐满分,Boss战演出优秀,虚幻五的底子画面上等了,偶尔停下来看看氛围感还是挺足的。综评给个9分吧
3小时前修改
北京
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