塞尔达传说

【野吹发售一周年,随便写点小感想】今天2018年3月1号,快到《塞尔达传说:旷野之息》发售一周年了,真的很庆幸自己能玩到这部优秀的游戏。

其实我对塞尔达系列的接触不是很丰富,以前也只是小时候玩过梦见岛和缩小帽(其实那时候我都不知道这俩游戏是塞尔达,只记得这俩特别好玩,但都很考验智商,都没通关),还有3ds上的时之笛,三角力量2和假面,其中时之笛的各种玩法对我的触动很大(水神殿难哭),假面的阴暗就不太喜欢了,大概就这些。

去年1月份我还在犹豫要不要买ns首发,直到看到发布会最后一刻妲己放出旷野之息的宣传和首发护航消息。我就知道,这个首发,劳资买定了!然后在发售前夜熬夜守着日亚抢到了一台ns,成功的那一刻我的手都在颤抖,同时也买了日版塞尔达。接下来就是学校开学,煎熬的在学校等到货。

半个月后回家,货到了,迫不及待地开玩。这一玩就是上百小时,跑路,各种调戏npc(特别是调戏paya酱,吼开森的),开神庙,做料理,刷龙,抓马,找呀哈哈,解迷宫,拯救四英杰,端小怪窝点,打五个加农弱鸡,被守护者教会盾反,从被红人马虐到花式虐白银人马,从被伊盖团偷袭到见到伊盖团假扮的旅行者就直接一发雷箭过去糊他脸,利用水火雷风,磁力,时停和英杰加护等等元素和技能的物理逻辑能够衍生出非常丰富独(邪道)特的战斗打法和解谜方法。。。从头到尾灰常连贯,多样和各种感叹“还有这种操作!?”的体验,可以说这个游戏在2017年真的是征服了我的大脑。然后今年2月1日它又更新了中文,我开了大师模式重新玩,就这样一直断断续续玩了整整一年。

游戏正篇的剧情,怪物,战斗,收集,解谜等等具体方面的描述网上资料很多,我就不一一细说了,也说不完2333。只说几个重点内容:

1.大师模式:也就是高难模式,所有怪物会阶段性自动回血,整体等级上升一级,有空中怪物,新手村
微博 微信 lohengrinus 2018-03-01 15:58   71回复

评论
查看更早的评论
貌似有字数限制,接下来补上:

就有大锤人马,守护者激光有变招等等。在这个模式下,前期发育开荒很难受,普通模式的很多套路打法不再适用,无脑砍砍砍更是找死。怎么样利用坏境巧妙杀怪,怎么样用垃圾武器打出高伤害,怎么样尽可能高效的收集资源等等,去思考和发现这些之后,发现其实这个游戏里未知的东西还有很多很多。
2.英杰之诗:我喜欢叫它塞尔达的期中考试。林克经历各种综合试炼,补足一些四英杰的剧情(米法老婆的温柔与坚强兼具,达尔克尔的豪爽可爱,乌尔波萨的英武果敢和利巴尔骄傲背后的努力),最重要的是,最后拿到的那辆零式摩托简直爽爆。
3.剑之试炼:也就是塞尔达的期末考试,大师模式和普通模式下的剑之试炼难度差距不小,特别是初阶(第十关白银双雄恶心死了)。进入这个试炼,玩家不能再依靠正篇中积累起来的高数值武器装备,庞大丰富的材料资源和英杰技能,只能实打实地去想尽一切办法杀掉怪物,夺取武器,获取并利用好极其有限的资源,在一关又一关的试炼中抗住压力,保持心态,提升自我,最终成为觉醒大师剑之主。

总而言之,我认为在玩家后期强大的装备资源和游戏深度挑战挖掘这两点的矛盾中间,任天堂巧妙的在旷野之息里做到了一种平衡,并通过这个平衡激励我继续去挖掘旷野之息的许多未知之处。和那些后期为刷而刷的游戏一比,任天堂做游戏能有这样的功力,我真的很佩服。

话说出来就痛快多了,以上就当我是强吹一波吧。救公主?不存在的。

SW:7034-3184-4145,欢迎大家加好友
lohengrinus 2018-03-01 16:01
不好玩
wyyu 2018-03-01 16:03
@wyyu 爱花大佬玩过了么?
lohengrinus 2018-03-01 16:04
大师试炼好难好难啊。。。手残每次打到第八关就跪了,根本提升不了大师剑的力量
banjilar 2018-03-01 16:04
塞尔达给我最最惊艳的就是新手村那几个小时,真的是完美的新手教程设计范本。
lucklightning 2018-03-01 16:06
救公主?真的不存在的
scgabriel 2018-03-01 16:06
中文版出来后玩了二十个小时,素质是很优秀的,但是我还是GET不到点,一向推崇电影化戏剧化剧情叙事,对各种系统的深度要求不高,果然和任系游戏天生属性不符,太闲逛的游戏我也不感兴趣,就和上古5一样。
zmy83095005 2018-03-01 16:13
我记得苦恼了很长一段时间大锤人马那招冲过来的没法回避,因为子弹时间结束后会被砸地板震到,直到某次偶然看到宣传pv发现是直接拿盾反
aakarin 2018-03-01 16:17
这么大个呀哈哈地图哪儿来的?
chen_tt 2018-03-01 16:17
@banjilar 初级第八关么?我的打法是先造冰爬上尖石 一箭射爆电丘丘 旁边两只蜥蜴会触电 上去把那几条烤鱼和武器都收了 先集中精力戳死一只 有余裕的话在攻击的间隙时不时时停另一只 注意尽量不要让它们下水! 打死他们以后在右侧的水域里造两块冰 用这两块冰做掩护前进干掉那只蜥蜴弓箭手 最后趴着的那只蜥蜴可以用水底下一个沉着的铁箱子砸掉大半的血 你再补几刀就行了
lohengrinus 2018-03-01 16:17
@chen_tt 香港一本攻略附带的
lohengrinus 2018-03-01 16:18
@aakarin 对 那个是要盾反 躲开也没用 有范围冲击 所以说大锤人马相对难打
lohengrinus 2018-03-01 16:19
前段中文刚出的时候买的,现在玩了70小时,进度到90多神庙,刚夺回四神兽。确实是年度游戏的素质,但是感觉不到有什么特别的开创性,尤其是很多人说的“还能这样”时刻,我完全没有体会到过,总体来说还是属于集大成者的性质,另外缺陷很多也很明显,就现在的口碑来说属于被吹过头的程度。
nathaniel_wu 2018-03-01 16:20
@zmy83095005 哈哈哈 这个只能说各有所爱 但是我觉得任天堂的确在这个游戏里做到了它擅长领域的一些极致
lohengrinus 2018-03-01 16:22
@nathaniel_wu 慢慢来 放开心继续玩就好了
lohengrinus 2018-03-01 16:23
我还没有学会盾反,古代套已经三星了。
bsdlxypsy 2018-03-01 16:25
@lucklightning 对 其实那些神庙里的人本来就是引导勇者的导师23333 而且新手村本身就是一个地形类型相对比较综合的地区 很多基本的操作和注意点都可以在这里实践 但更多的东西还是要去更广大的地方发掘的2333
lohengrinus 2018-03-01 16:31
@bsdlxypsy 刷城堡了?
lohengrinus 2018-03-01 16:32
@nathaniel_wu 我来说几个“还能这样”的感觉:
1.在死亡火山救英杰孙子时石头堵住门,想用炸弹箭炸开,结果刚掏出来就把自己炸残了,还以为手抖射到自己脚上,于是再掏出一根,直接炸死自己,才醒悟到高温地区炸弹箭会直接爆炸,其他类似的木头会烧,铁质引雷。
2.以前所有包含图鉴的游戏都是获得后自动解锁,比如宝可梦,而塞尔达居然是要亲自拍照,这算是首创了吧。
3.天气、温度、时间、地形等等系统相辅相成,实在是太精细,比如沙漠的昼夜温差,下雨天放在墙角的火不会被淋灭,沙漠里站在阴影里能降温等等等等。
chen_tt 2018-03-01 16:36
@lohengrinus 嗯,飞的不会打,只能躲着。就刷四足和炮台,不会盾反,SL多一点而已。
bsdlxypsy 2018-03-01 16:37
@bsdlxypsy 古代箭我不用说了 飞行守护者的一个打法是你可以用爆炸箭射它的仨螺旋桨 都射掉了它会掉下来 然后就任你处置了 另外守护者的通用弱点都是眼睛 射眼出硬直然后打就是了 六爪鱼的话还有砍脚打法和站顶打法
lohengrinus 2018-03-01 16:58
@lohengrinus 首发的啊 玩到第一个迷宫上塔 插入WIIU 聚光 就没玩了 地图大的太无聊
wyyu 2018-03-01 17:01
@wyyu 辣太可惜了啊 建议你再继续玩玩 要不。。。你都50包邮给俺好了?
lohengrinus 2018-03-01 17:03
剑之试炼其实不难,毕竟可以在进入前吃个加黄心的料理。
maierxiaqu2 2018-03-01 17:06
@lohengrinus 回家试试,还有那个初级boss独眼巨人,一巴掌就给我拍死了
banjilar 2018-03-01 17:10
@lohengrinus 塞尔达的两个dlc内容多吗?另外这两个dlc有独立的剧情吗?
lastangelcall 2018-03-01 17:22
@lastangelcall 英杰之诗全是剧情。。。
lucklightning 2018-03-01 17:28
@lastangelcall dlc1“霸者试炼”是大师模式(出现黄金级怪物)+剑之试炼+一些装备套装+呀哈哈面具+传送阵+显示足迹 没有独立剧情 dlc2“英杰之诗”是大概15小时流程的英杰试炼(新迷宫,新boss)+一些装备+零式摩托+古代马具 有额外剧情。dlc不单卖 季票价格130rmb左右吧 反正我是觉得很值 有摩托车和觉醒大师剑太爽了
lohengrinus 2018-03-01 17:42修改
这游戏断断续续玩了三十多个小时。。我觉得跟其他游戏最大的不同,就在于它对玩家思维模式的拓展、挑战和颠覆,比如开船如果常规思维拿扇子扇风很慢,但拿金属武器放船上,磁铁吸起来拉在桅杆上,船就开得飞快,这种玩法好多大人根本就不会想到(包括我),可能异想天开的小孩子更容易发现。所以就“发挥想象力,寻找可能性”这一点来说,还挺适合给小孩子或者思维固化的大人玩的
youngjetzhao 2018-03-01 17:36修改
我对荒吹意见还是很大的,这个游戏我每次玩的时候,给自己设定了一个目标,比如我标记了一个神庙,准备跑过去解谜

然后为了确定一下具体位置,我点开地图,发现地图没开,这就很烦,于是我决定去找瞭望塔,先给IPAD下载地图,找塔的途中,路过一个怪物营地,嘿,主动挑衅我,好,我先灭了你,灭了之后营地的宝箱可以开了,于是我跑上高台去开宝箱,站在高台上,突然看到远处有一群马,有个纯色马颜色我喜欢,去抓,然后我就跑去抓马,抓了之后总不能丢着不管吧,没说的,骑着马去驿站登记,登记好了问我要不要领取,当然啊,老子刚抓的马,当然要骑着兜兜风,但是马儿性格暴烈,不怎么听指挥,大路不跑歪到了林子里,我看见林子里好多闪闪发光的东西,潜行蘑菇?捡了,捡着捡着突然一块石头砸过来,寻找一下一个八爪鱼在打我,贱人竟然偷袭我,看我一箭射爆你……

然后午休时间结束了,我才发现我早已经不记得去解谜我标记的神庙了……

by:UID:1270044
bearycho 2018-03-01 17:50
@bearycho 哈哈哈哈哈 这就说明你沉迷进去了啊2333333 不用想那么多 做你想做的就行了
lohengrinus 2018-03-01 17:54
玩这个游戏的时候总想着,为什么人要睡觉
90小时路过,撸过了大师试炼
dlc2流程刚出新手村,剧情打到4个守护者全过然后开荒海拉尔,完全不care公主,你有呀哈哈有趣么
magichero1020 2018-03-01 18:06
@nathaniel_wu  还有很多细微的细节, 比如那个到处旅行的画家 到了火山的时候他是不会画的 到处抱怨热的要命纸都烧起来了。 还有一次我背着武器到早火山的神庙出来 一拉弓打怪就爆炸 一拉弓就爆炸 开始没发觉 以为有神庙怪物在周围。。但是看了一圈也没发现。。。直到我死了几次才醒悟过来。。才赞叹到这个细节。
anshis10 2018-03-01 18:14
@youngjetzhao 我曹+1.。。第一次可以这样开船。。。。
anshis10 2018-03-01 18:14
@anshis10 其实想一想站在船上对着帆扇扇子和拿磁铁在前面吸都是同样的受力,都是系统内两个物体之间的力,按说不对系统的动量能量有所改变才对
aakarin 2018-03-01 18:25
@lohengrinus 送给朋友了
wyyu 2018-03-01 18:48
后续dlc不是很喜欢。。。。。
bjloveandv 2018-03-01 18:57
@anshis10 这个用法官方在喵喵马里奥节目里是介绍过,所以说是官方故意这么制作的。
zhangjiaqi1992 2018-03-01 18:57
哈哈哈哈哈哈哈哈哈
繁体也是心心 简体也是心心
哈哈哈哈哈哈
bh-mkii 2018-03-01 23:16
@chen_tt @anshis10 可能我看问题的角度跟你们不一样。细节很多很好这我完全同意,但仍然属于量变,没有质变。具体什么叫没有质变呢?细节的量多到让人觉得无所不包,但仍然都是纯手工设定的,开发者没有直接想到的,都不存在。举个例子,火山地区高温所以可以提前引爆炸弹箭,把木箭凑到火上可以变成火箭,但是把炸弹箭凑到火上并不会提前引爆。这个游戏的各种细节依然是靠钱和时间来堆的,跟别的游戏没有本质区别,只是量多量少的区别,从开发者的角度来说,没有太多可以借鉴之处,对推动游戏进步没什么意义,这才是我说的没有开创性的意思。实际上如果要说这个游戏有什么可以学习的地方,那只能是开放世界下的场景设计思路了。我觉得这个游戏的意义,在于9到10的进步,但很多吹爆的评价都把它当成0到1的存在。
nathaniel_wu 2018-03-01 23:32
@nathaniel_wu 我看过的许多回答没人说荒野之息是0到1的变化,0到1属于时之笛。反倒许多人的观点都是给予荒野之息开放世界游戏里的满分者。你所说的质变以目前的技术力是无法实现的吧,当前也没有哪个引擎可以做到,荒野之息用的还是很老的魔改havok物理引擎。你所说的质变我觉得已经是物理世界的完全模拟了,实现这些可能本身就需要赋予物理属性,赋予物体属性的过程本身就是及其耗费资源的,除非有类似刀剑神域里那种强大系统级AI存在,不然终究还是资源的堆砌,你说的这个问题放之整个游戏开发世界里有何尝不是呢,但这不是荒野之息需要去回答的问题。所以,最终结论,还是地球online最棒了
kirinbokunoyome 2018-03-02 01:08
emmmmm塞尔达我半个月前玩了十分钟后就没怎么开过了,感觉不如玩异度2有动力
shiliudetian 2018-03-02 01:20
@nathaniel_wu 日文版通关之后,我也是完全感受不到网络大风向那种开天辟地般的赞美,“还能这样”的感觉可以说一次都没有,有的只有“哦这个也有”这种感觉。这个游戏里有没有什么东西是以前别的游戏里从未体验过的?对不起,可以说一样都没有。
我觉得《荒野之息》的优秀在于把系列自身的优点和其他游戏的系统整合得自然而精巧,体验流畅。至于开创性,私以为还是过誉了。
lenovolyf 2018-03-02 09:44
依稀记得塞尔达我只通过gba上的小人帽 荒野之息时隔十几年了

ns只买了两个游戏 还有一个是马里奥奥德赛

作为我个人来说 在初始之台下来以后 感觉这游戏也不过如此 转头又去玩刺客信条起源了 然后mhw又开始了 搁置了挺长一段时间

然后年前生了场病 医生说要卧床静养 ns就作为床上用品(?)起到了非常大的作用

没想到耐着性子玩下去以后发现可玩的要素真的很多很有意思 从一开始一穷二白学人刷龙角 到后面联系盾反守护者激光 盾反人马 这游戏一直让我感到惊喜

当然 神庙谜题已经很有意思了 基本上坚持自己动脑筋解决 只有几个字谜的找了攻略

在地图全开后 偶然登陆了一次右下角小岛 发现居然连这个小岛都有荒野生存的任务 呀哈哈 好惊喜

朋友圈扎堆去日本过年买ns回来的朋友吐槽说不知道塞尔达怎么玩

我说我也是的 这游戏慢热型的 耐着性子玩下去你会觉得是神作 浅尝辄止的话不如不玩
hyde261112_hk 2018-03-02 10:16
@lenovolyf 怎么敢说过誉,必须是完美神作。当时就因为说了个过誉在这里被追着喷
tonymonster760 2018-03-02 10:26
@hyde261112_hk 我也是玩了20小时左右才沉迷进去,用数据来说,前20小时用了两个礼拜,后80小时也是两个礼拜,2月1日开始玩的
chen_tt 2018-03-02 11:45
@bearycho 这个就是开放世界做的比较好的问题了,,就跟孤岛惊魂这个系列样,虽然大多任务重复什么的之类,但是就是在去任务途中,不是发现新的探索点,就是采摘物品,就是突发任务,打着打着时间就过了,比那些大多日游那种,去哪里刷刷刷,然后再刷刷刷的任务安排有意思多了
iori987654321 2018-03-02 13:00
@magichero1020 我觉得开放世界的那些等着被人救的人最惨了,要是真有时间限制就改变结果的话,不知道多少强抢的民女变成人妻,说不定变成山大王2代了。
iori987654321 2018-03-02 13:02
@aakarin 扇扇子这个流言终结者倒是试过了,可以,
iori987654321 2018-03-02 13:03
@youngjetzhao 卧槽 还有这种操作
hyde261112_hk 2018-03-02 13:04
NS在路上了
leoybq 2018-03-02 13:12
@iori987654321 非封闭空间当然可以啦,等效于扇扇子喷气推进
aakarin 2018-03-02 13:25
我现在还在初始地台闲逛,这种每到一个地方都有着不少东西在等着我探索,不用急急的去开展下一步剧情的让我有种很闲适的感觉。

至于这个游戏过不过誉都需要时间的检验,一时的褒贬并不会掩盖真正的好游戏。

个人觉得荒野之息的进步之处是对开放世界游戏怎么处理玩家赶路烦,任务重复烦,收集元素烦提出了一个解决方案。不过这究竟是任天堂的一小步,还是游戏界的一大步,终究还是要后人评说
volove 2018-03-02 13:42
@volove 第一个进步之处在我个人看来是如何利用有限的机能做出最好的游戏,这给很多制作商提供了思路,IGN给蔚蓝这种20年前画面的游戏10分也是这个信号,画面不等于一切。画面好的顶点的1886就是个例子(虽然我觉得1886的剧情还很不错)
chen_tt 2018-03-02 14:13
神作不解释论摘苹果的100种方法
qisama 2018-03-02 17:37
准备今年买台NS玩这个
ellielzc 2018-03-02 18:05
@nathaniel_wu 你可以这么理解:

1.你的每一次走主线走到一半看到旁边有个有趣的地方想去探索的时候,其实这种欲望都是被游戏设计出来的各种机制所巧妙引导而产生的,这在所有开放世界游戏里是不曾出现过的,即“每个点到点都是一个小关卡,小关卡之间形成大关卡”,这种被称为“引力”的设计,是开放世界非常重要的元素,它不仅引导了玩家更好的去探索世界,更重要的是它极大程度上避免了“育碧式开放世界”内容高度重复所带来的后期故事内容消耗完后锁带来的体验缺失,可以说塞尔达真正让玩家沉浸地感受到了“冒险”的感觉。

2.塞尔达把与环境的互动做到了极致。无论是“肉放在火上会烤熟”、“雷雨天金属武器扔地上来电怪”,还是“看上去很有仪式感但残缺的地方,补一个苹果真的出了呀哈哈”这种点子看起来很简单,看似脑洞谁都能开,但真正能够实现出来的游戏目前为止也只有荒野之息一家。你所看到的各种“还能这样”的感叹足以证明这一点。哪怕玩家通关甚至集齐呀哈哈以后,还有好多和环境互动的小知识等待玩家去发掘。

TGA的颁奖也倾向颁给对游戏业界有发展的意义设计和创新的游戏。相比于塞尔达,奥德赛虽然是把old-school的平台跳跃玩法进化到了极致,也很有乐趣,每个玩家都能在其中找到属于自己的乐趣,但是本身玩法还是非常传统,因此TGA把奖颁给塞尔达也无可厚非了。

综上,个人认为塞尔达的高度真的不是吹过其实,是名副其实的。当然奖项都只具有指导意义,再优秀的游戏也会有挑玩家的时候,分析再多每个玩家的体验都不尽相同。作为玩家,自己玩得开心就好。
ravenchamber 2018-03-02 18:39修改
,大佬。。
hbxgl 2018-03-02 18:31
得见过多少无脑吹才能认为荒野之息过誉
fred_sanity 2018-03-02 19:03
游戏总时长45+硬逼着自己玩完的。不然感觉没话语权去评论。老实讲就是一般,这作除了开放世界我真找不出好玩的点。时之笛不必说满分,各地方用心。众三角穿墙设计是相当有趣。假面的倒计时回溯很紧张刺激。然而这作大概适合喜欢晒太阳下象棋修身养性的平常心玩家,玩的时候总有种我是谁,我要干嘛的感觉。塞尔达一向剧情就那样,撇开不讲。迷宫和主线怪都被削弱到觉得像是半成品。塞尔达最大魅力本该在这,然而这作没了。跟mh把怪兽难度讲到无脑砍一样没趣。
qlovelessh 2018-03-03 04:38
@ellielzc 快买啊快买啊
lohengrinus 2018-03-03 13:06
@qlovelessh 1.硬逼着自己去玩本身就会影响游戏体验 不如换个心态 2.修身养性平常心还行 的确赶路日常是那样 但是战斗也是讲究技巧和刺激的 如果你没有感受到 那我只能说你对这个游戏的战斗深度可能挖掘的还不够 这一点在大师模式下尤其重要 3.“我是谁,我要干嘛”能理解 俺也有这种日式RPG玩家老思维 但是这个游戏既然是开放世界,那就把你自己当作林克,去做你自己想做的事情就好了 4.五大加农确实没得洗 确实相对弱鸡(除了大师模式下的加农很血牛以外) 神兽迷宫难度也的确和时之笛没法比 但是你也可以换个角度去理解 将整块整块的高难解密化整为零落散布于整个大陆的神祠和呀哈哈 相比于集中打造几座高难迷宫其实更适合开放世界的游玩模式 走一路解一路 不然不就真的是太无聊了么 当然还有一个思路就是任天堂考虑到吸引新玩家的需要 5.敌人难度这一块呢 我不说啥 我只建议你去买季票然后玩大师模式,剑之试炼和英杰之诗
lohengrinus 2018-03-03 13:26
@hbxgl 不敢 只是强吹一波
lohengrinus 2018-03-03 13:44
@qisama 求大佬指教这100种 我也就会十几种
lohengrinus 2018-03-03 13:50
@chen_tt 是的 我认为很多游戏创意,玩法和细节其实并不一定需要高性能才能实现 这更多取决于制作团队的才能,素质和经验 真正对硬件性能有要求的还是图像特效分辨率这些外在的东西 其实真的说起来 按部就班乖乖堆特效攒画面才是最容易最工业化最流水线的游戏生产方式吧23333
lohengrinus 2018-03-03 13:57
@shiliudetian 因为你喜欢乃子吧23333 当然俺也喜欢
lohengrinus 2018-03-03 14:00
@hyde261112_hk 其实任天堂第一方历史上很多游戏都这样 慢热的很
lohengrinus 2018-03-03 14:02
@lenovolyf “《荒野之息》的优秀在于把系列自身的优点和其他游戏的系统整合得自然而精巧,体验流畅。”受教了
lohengrinus 2018-03-03 14:03
@lohengrinus 画面的提升直接意味着提升代入感。很多欧美游戏不过度追求游戏玩法,反而追求的是环境气氛,是画面,是剧情,是音乐等等,目的就在于给玩家更强的代入感,让玩家体会一次在现实中不可能存在的故事。一个好的游戏会让玩家在玩完后流连忘返,仿佛自己真的进入了游戏中的世界,经历的一场特别的“旅程”,与玩家产生共鸣。而这些内容的达成条件之一就是画面要好,所以这是欧美游戏发展的驱动力之一,不能直接说是工业化流水线。
lastangelcall 2018-03-03 15:56修改
@nathaniel_wu 所有游戏的内容,都是开发者设计给玩家的,而你想要的开发者想不到的内容,在游戏中被称为“bug”,而抛开游戏,只有地球online能够满足你
wushuo25 2018-03-03 16:23
@lastangelcall 也有道理 受教了
lohengrinus 2018-03-03 16:35
回复不能
T