「战斗系统与数值研究」
注:以下内容为根据实机数据拉表逆推的,非拆包数据,外加最终伤害有浮动,可能具体数值有点误差。
不过框架我觉得是大差不差的,有误欢迎带数据指正。
「伤害公式」
注意到,当防御力较高时,存在伤害为0的情况,所以大致可以推测攻防计算是个减法模型,
根据实际游戏体感,重制版的伤害模型基本可以概括为:
最终伤害 =(攻击方伤害值 - 受击方免伤值)× 额外增伤倍率 × 浮动修正
攻击方伤害值 = 攻击方面板STR|ATS × 技能威力 × 威力倍率修正 × 常量系数
受击方免伤值 = 受击方面板DEF|ADF × 常量系数
面板属性:
「(人物基础属性 + 回路/装备的固定数值属性) × (1 + 百分比属性)」× 能力变化状态修正
STR↑、ATS↑、SPD↑是每级15%,最高3级45%,DEF↑ADF↑是每级20%,最高3级60%
防御属性基本可以认为是固定伤害减免,而不是伤害百分比减免,在噩梦难度下(其他难度没测),防御的常量系数大约是2,即1点DEF|ADF可以降低2点伤害
以序章下水道打克鲁茨的面板为例,艾斯蒂尔DEF 346,每层DEF↑状态下,艾斯蒂尔每次受击可以免伤346*0.2*2≈138点伤害,三层免伤415点伤害
技能威力:
就是ABCD那个面板,我不确定这是根据实际数值范围映射的一个档位,还是每个档位一一对应具体数值,这个不容易测算。
特殊倍率修正:
1、技能描述中“侧面特效”、“背面特效”,如八叶灭杀打背对技能威力有20%加成。
2、“炽剑”的S技威力30%加成。
3、释放S技时每20点额外CP多10%的威力加成。
额外增伤倍率:
这部分比较杂,具体包含哪些不能全部确定,
受限于实战测试环境不容易控制变量,且伤害存在随机浮动测算成本过高,只能给个大概的结论:
眩晕、暴击、元素弱点、回路增伤,这些都在这个乘区,彼此之间加算而非乘算。
眩晕增伤:50%,
暴击增伤:50%,眩晕状态下暴击是「1+50%+50%」,而非1.5*1.5。
系统说明清单中描述的CRITICAL、Zero+的“变为1.5倍”并不严谨,实为50%增伤而非1.5倍独立乘区。
比较反直觉的是,魔法的元素弱点也在这个乘区中,
例如当你对一个眩晕中的,火弱300的敌人使用了火魔法,
实际倍率是(1 + 200% + 50%)= 3.5倍,而非3×1.5的4.5倍
也就是说,以本身倍率就高的弱点属性魔法去打眩晕中的敌人,其眩晕增伤效果会被大幅稀释。(暴击也一样)
浮动修正:±10%
「受击判定优先级」
回避 -> 反射盾 -> 大地墙
即:受击时会优先判定命中与否,命中时,如果有反射盾优先消耗反射盾触发反弹,无反射盾时再消耗大地墙
异常盾 > 驱散 > 反射盾、大地之墙
即:如果身上没有异常盾,即使套了反射盾或大地墙,只要攻击效果中有“解除增益”,会先驱散盾与墙的效果,再造成伤害。
如果身上有异常盾,“解除增益”的效果会被异常盾抵抗,盾与墙的效果正常触发。
大地之墙 > 消失 > 异常盾
白面的独有状态“消失”无法被异常盾抵挡,但是可以被大地之墙抵挡。
「行动轴」
给新人科普下跑条机制:
简单说就是所有人在一条跑道上赛跑,先跑到终点的人就可以先行动,行动后重新回到跑道上继续跑。
以2nd的数值来说,这条跑道的长度是3000,速度就是角色SPD面板,3000/SPD就是标准情况(如普攻)下,下次行动需要等待的时间,
也就是所谓的僵直(即你在行动轴上看到的Delay XX),比如100SPD的角色打普攻你就会看到Delay30。
不同行动的僵直倍率不同,以普攻为100%作为标准,防御、道具的僵直为50%,S技的僵直为150%(每个战技的僵直各不相同),
所以释放S技后,需要等待更多时间才可以进行下一次的行动,这也是攻略中在敌人爆气时“骗S技”的目的之一。
虽然行动轴上显示的Delay都是整数,但实际僵直时间是有小数的,
这就是为什么明明都显示Delay1的驱动,有时会在敌人行动前,有时会在敌人行动后。
小技巧:雪拉扎德的天堂之吻可以利用技能框选顺序调整拉条后的角色出手顺序。
「命中与回避」
最终命中率 = 技能基础命中 + 攻击方命中修正 - 受击方回避率修正
莱维有+50%的修正,其他执行者+40%,其他敌人一般最高不超过30%,
所以刷心眼的话白板回避80%就够,高了溢出为无效属性。
这里需要注意的是“魔法回避率”,这里的“魔法”指的是“伤害类型”而不是“攻击类型”
即:“魔法属性的战技”也是看的“魔法回避率”,而不只是驱动魔法那些。
《空之轨迹 2nd》一周目噩梦难度全BP战斗向攻略 「战斗系统与数值研究」
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