「卧龙:苍天陨落」——小瑕疵足以掩盖有趣的核心 围绕攻防体验去看待战斗系统

微博   微信 2023-03-16 16:07编辑  广东   34评论
exp
围绕攻防体验去看待战斗系统
关于战斗系统,其实从去年9月开测时就很想略评一二,但由于 Team NINJA 曾有过首测与正式版相去甚远的先例便放到现在了,现在看来变化并不是很大,于是这里便可以拿出去年的结论来说道说道。


站在「基础攻防」的角度来看,战斗系统大概可以分为几个主要区域,「气势槽」「进攻」及「化解」,其中气势槽是核心机制,后两者则是围绕前者衍生出来的战斗行为。关于气势槽,我认为它的设计是十分有意思也很有潜力的,因为初始值被设置在中段,向左右倾斜分别代表劣势或优势,使之在本质上成为了一种动态的战中资源,相较于同样用三核心构成战斗框架的「只狼 影逝二度」来说,「卧龙」在系统层面拥有了置之死地而后生的属性,如何利用预支气势槽去争取更多利益将会变得很有趣。但以本文的整体内容风格来说,有好就会有坏,战斗系统的设计也不例外,在谈论这个缺陷之前可能需要先拆解一下「绝脉攻击」的相关内容。

关于「气势槽」,它本身的设计基本上没有问题,甚至还以此为中心衍生了打法分支。在交战中想要快速打出气势力竭,除了普通攻击外的主动手段有「绝技(中小量消耗)」和「气势攻击(最大消耗)」等与气势消耗相关的动作,敌方进入力竭后的状态会因为先前所用的主动手段而有差异,在最理想的输出循环里面大致可以分为两类。

速度最快
「气势攻击(最大消耗/削血较明显/大幅削减敌方气势值与上下限)」→「大幅缩短力竭时间(减少用于增加气势值的空挡)」→「绝脉攻击(因气势值恢复受限而无法达成伤害最大化)」

速度中等
「绝技(中小量消耗/削血一般/中幅削减敌方气势值与上下限)」→「中幅缩短力竭时间(减少用于增加气势值的空挡)」→「绝脉攻击(因绝技消耗量较小及力竭时间较长而轻易达成伤害最大化)」

对于以上的输出循环倾向也可以稍作总结:

以「气势攻击」为主的方式在于缩短攻防阶段耗时,在整个战斗流程中,因多次气势攻击的需求,不间断的连续化解及蹭刀是必要项,其后的力竭在整个输出循环中的发生次数得到提高但因资源倾斜到输出循环前端而导致「绝脉攻击」缺乏爆发,因此力竭收益主要体现在调整整体节奏。
与攻击节奏工整且节奏较快的敌兵有较高契合度

以「绝技」为主的方式,因主要手段为各种中小量消耗的绝技,剩余的正气势值可用于各种自保手段,在降低风险之余也保证了「绝脉攻击」发动之前有足够的时间将气势值提升至最高。因气势需求降低,化解及蹭刀的需求也随之大大降低,结合输出后置到比较安稳的力竭阶段一次性输出的特性,本打法相对来说会更倾向于流程稳定化。
与攻击节奏变化较大的敌兵有较高契合度

以上由核心机制「气势槽」衍生的进攻方案多样化,流程循环中攻与防都属于主要手段,再加上不同打法侧重丰富核心战斗体验,只要敌方招式设计在水准线上,就已经足以给玩家提供非常不错的攻防战斗体验。

以上便是关于「绝脉攻击」的内容,接下来就是缺点了

首先,「杀招化解(红光攻击)」本身作为超高收益的行为,达成条件非但没有得到限制,还因为和核心机制共用了一套判定设置而变得很容易达成,但到此为止还是不至于让缺点变得致命,致命缺点是与另一因素相辅相成而来。

其次,「普通攻击」作为最基础的主动进攻手段,在偏重于操作性的系统设计里,一般来说都不应该有任何资源消耗成本在里面,同时它的使用风险也应该和收益较低这一点相匹配。在「只狼」里面,普攻作为能够与防御一同覆盖到全流程100%战斗体验的基础行为,使用上不设资源门槛以外,在前摇和后摇都提供了一定程度的可取消范围让玩家用以快速反应,其灵活性和「快节奏攻防转换」相呼应。但是在「卧龙」的战斗体验中,因为它的普攻无法被任何主动行为取消掉哪怕1帧,再加上预输入范围较广、指令堆积比较明显(容易按出下一刀然后快乐挨打),这就导致了普攻的使用风险被大大拉高,为了不挨打而不敢出手的情况会比较多。

普攻风险高低收益、杀招化解易施放收益高,这两者结合起来几乎把「气势槽」衍生出来的打法变化弄了个支离破碎,只要等红光再反一下,比花里胡哨的所有东西都有效。可能从早期就关注Team NINJA的玩家早就发觉了,其实这就是「忍者外传3 RE」(以下简称为NG3RE)的再现,可以说这不愧是安田文彦出品么?但是「NG3RE」还是延续了系列前作中优秀的底层设计,纵使被「断骨」大抢风头但大量的派生技能仍有用武之地。除此之外,「仁王2」的「妖反」也因为本身效果相对克制所以没有落得很不平衡的下场。再回到「卧龙」,「杀招化解」和其余近战动作的差距实在是太远,以及主动行为无法被取消的劣势,这就将整个游戏的战斗体验逐渐变为「回合制」,没错,我说的就是字面意思的回合制。

何以见得「回合制」?在这里我又要把近年来比较火热的攻防战斗游戏拉过来对比一下了,但这次不是角色动作,而是敌人招式。不难发现,「只狼」的战斗系统是非常简化的,保留了核心体验并延续到尽可能多的角落里。比如我们进游戏拿到武器后遇到的第一个敌人,在和他的战斗中就能体验到微缩版的战斗循环设计——敌方在挡下我的两刀后进行了弹刀,随着一声高频音效和明显的火花效果,交战双方就进行了无缝的立场互换,而这个核心机制将会(在各种人形敌兵中)陪伴着玩家一路走到最后,比如主线的最终战里面,这种攻防转换在对战「剑圣 苇名一心」时仍然是重中之重,当然的是这和本作保守严谨的数值控制有相当大的关系。反观「卧龙」的话,这种流畅的转换在全流程里都没有多少个(我只记得最终会有),绝大多数所谓「攻防转换」都是因为我的攻击连段打完了、绝技放完了接不上而强制转换的,而在这转换阶段中,其实对招阶段就已经结束了。部分战斗中(比如孙坚和张辽),逐渐熟悉的敌方招式会让战斗体验直线上升,但想要在其中融入不可中断的普攻,玩家需要熟悉的是完全与对招阶段无关的敌方空档,「攻击」的精通循环与「化解」完全不在一条线上进行。

评论
不玩但是顶一个
liangli523 2023-03-12 23:11 广东
为认真游戏点赞
mr33-gg 2023-03-12 23:32 安徽
不错不错,在xgp上玩了,确实这些问题都比较突出,玩法本身还是比较丰富的,就是普通比起化解的收益真的太低,好几个boss和精英怪都是纯化解打过的
kmj514 2023-03-13 01:20 重庆
白金之后不想二周目,想回头玩玩仁王1代
icestorm929 2023-03-13 08:19 江苏
战斗系统的图只能说是单走一个6了
tilerphy 2023-03-13 09:24 吉林
写的很好呀
chientsung 2023-03-13 09:34 香港
只能说是仁王的0.5版本,游戏深度太低了,刷的程度也很低,只要掌握了化就基本能通关了,而且气势当蓝条这个设定也挺呆的,打到后期基本就是打一下一个奇术,只要用克制属性,难度直接降了一个档次
yingbi1 2023-03-13 09:41 广东
我对卧龙的战斗系统很失望...仁王系列(仁王12,FFO,卧龙)里最菜的那个
pandalost 2023-03-13 10:32 浙江
战斗系统的图完成度有点高... 下次打不过去的时候也试试...
macise_kurisu 2023-03-13 10:48 广东
挺用心的帖子
tokinonamida 2023-03-13 11:00 广东
配的图很厉害
yoga0196 2023-03-14 01:18 广东
全图文拜读完毕,为作者的用心和分析点赞,我还在等着朋友的碟试玩=。=
sephiceline 2023-03-14 09:18 上海
没啥,反正玩的蛮爽。。。
zchaosman 2023-03-14 10:25 江苏
全看完,写的非常好
尤其是对战斗系统的解析和举例对比非常透彻
leax0617 2023-03-14 17:58 福建
作者其实指出了《卧龙》最大的两个问题,一个是它是《仁王》的续作,另一个,是它的战斗系统有可以和《只狼》比较的可能。这种批评既是客观的又是有失公允的。《卧龙》的卖相给玩家一种期待,即它可以在《仁王》好的基础上朝《只狼》的方向前进一步。
作者这句“在这里我又要把近年来比较火热的攻防战斗游戏拉过来对比一下”,是非常狡猾的,《只狼》才不是“近几年比较火热的攻防战斗游戏”,《只狼》是在我眼里是唯一的,而不只是最好的。《卧龙》未尝没有酣畅淋漓的对决,比如张辽,比如决战。尤其是张辽,使用单手武器是可以打出界限分明的攻防压制的,打起来很爽很痛快,特别是张辽心情好不给红点的情况下。但这种痛快有一部分是玩家刻意营造的,而不是过关的最优解,说到底是玩家主动去寻找这种攻防压制的感觉。所以“已顶”给作者送上。
simon_nia 2023-03-16 11:04 未知
@yingbi1 关于正文没有提到奇术的原因其实就是这个,如果说基础动作系统的设计失误让动作体验大打折扣,那么奇术的属性反应强制打断敌兵动作就是对整个攻防体验的侮辱
wackyperry 2023-03-16 14:09 广东
@wackyperry 是的。我觉得如果奇术只是起到一个辅助作用,那这种模式还算行,但是奇术是主要输出。。那你不用蓝条去限制玩家那难度就真的低了。。我主水,学到最后的掉冰技能后
这游戏就没什么难度了。。除非对面不吃冰,基本就是打一下一个冰,化一下一个冰,高伤害+打断硬直,后期配个土或者火,双重BUFF打硬直,BOSS都不用玩了。。不过我
只打了一周目,二周目发现加了数值还要强制插旗就不想玩了
yingbi1 2023-03-16 15:03 广东
场景伤眼是真的恶心,昨晚袁绍那关,我跑着跑着心里突然就想到一句话: 我TM为什么要玩这个吊游戏
yile_chan 2023-03-16 16:18 广东
xgp上玩了,感觉现在xgp首发的游戏或多或少都有这种赶工或者不完整的问题
sakurayuki- 2023-03-16 16:50 上海
@yile_chan 这关是因为难吧,小兵都是精英哈哈哈哈哈
tilerphy 2023-03-16 19:49 亚太地区
在世界观上说的挺好的,顶了。
这游戏我是 XGP 玩的,因为基本属于白嫖所以体验还可以。首先先说自己非常不喜欢装备驱动游戏所以大家认为的一些缺点我认为是优点,我记得这游戏的 P9 评论区也有两条很有意思的“不要做减法不要做减法”“就要做减法就要做减法”,只能说刷宝游戏萝卜白菜了。
然后先说一点我不赞同的,就是作者认为普攻高风险低收益,恐怕玩双剑的没人会有这种体验,双剑普攻刷气势打奇术非常实用,很多时候比等红点实际得多。当然这就是个武器倾向问题,用大刀去普攻可能就是种愚蠢的行为。
这里就有另外一点,为什么玩家敢于双剑直接打一套普攻?因为卧龙(至少一周目,二周目没打)里玩家是不会被化解的,只有玩家化解敌人的份,玩家打过去敌人只会防御,所以双剑一套打过去,无论对面防御没防御,玩家一定是净收益。
最后再说自己对游戏最大的意见,就是过于阴间的配色和频繁的高对比闪光。这点在 OLED 屏幕上开 HDR 尤为明显,不仅是墓穴场景红的难受,打张辽的时候闪得我晚饭都要吐出来,只能用双剑奇术迅速带走他了。
wakune_kimu 2023-03-16 22:15 北京
@tilerphy 难不难倒是其次,真的是眼睛痛
yile_chan 2023-03-16 23:25 广东
@wakune_kimu 相对来说双剑双刀确实攻速快压制力强,打人形收益很高。不过基本上蛮多boss都有霸体,而化解优先级不高,是无法取消普攻的,容易挨打或者吃红光,而多数情况下换血是换不过敌人的。
eurekasw 2023-03-16 23:39修改 山西
@eurekasw 肯定不换血啊,如果敌人霸体了肯定普攻会吃一下,但吃一下也没啥,马上收手开始化解就好了。吃红光不至于,没有瞬发杀招的,杀招不怕快就怕慢,我可以把老虎猩猩的所有攻击全部化解,但是杂兵的杀招太慢了,预计他要打了他还不打,直接化解变闪避然后被一刀劈躺,这种时候完全不如直接上去砍死。
wakune_kimu 2023-03-17 00:01 北京
卧龙制作组这帮人可能是看到只狼法环的成功,又开始抄一些莫名其妙的地方,死亡强制丢一半的魂,武器和血瓶的强化系统,取消选关界面铁匠铺这些加一个麻烦的天柱祭祀场,槽点满满
psyga_knight 2023-03-17 00:12 天津
@wakune_kimu 这游戏只有最后的蒙眼少年有化解你攻击的,是发个红光在那摆姿势,你A上去了就被化解了。但是很神奇的是你如果是绝技或者气势攻击被化是被踢飞的,但是平A被化则是你失衡然后砍你,但是这个砍你又是能被你化解的,反而造成了你能无限平A他蹭伤害的情况
wangqianguang 2023-03-17 00:34 浙江
@wakune_kimu 所以说是高风险低收益,而不是零收益或者负收益,杂兵基本都是能一套秒的,而霸体怪和boss不一样,主要还是得打出力竭处决。平a是为了获得气势资源,要把敌人打到力竭,更多靠的是奇术、气势攻击和绝技,就算是不等着化红光,连续的化解敌人的普攻也可以提供足够的气势量,相比较来说去平a也就没那么必要了。而且后期的堆怪、和高周目的气势差会更放大平a的风险。
eurekasw 2023-03-17 01:26 山西
@wakune_kimu 
emmm其实我就是双刀/双剑通的,其实这也是设计失衡的一个佐证。系统本身没有剩余的数值体系(如眩晕值等)能够供重武器调用,这就导致了重武器只能沿用轻武器的打法思路,在总体概括的角度,动作跨度更大的重型武器几乎是没有任何收益可言。至于双剑双刀,现阶段我只能承认转圈圈挺好用,但肯定不是选择这两类武器就能规避掉核心设计失误的瑕疵,更多的可能会在未来几个月中的一期全面游戏拆解节目里面说到,目前正在进行技术筹备工作。
wackyperry 2023-03-17 03:06 广东
@wangqianguang 蒙眼实在是太喜欢进攻了我就是纯化解的,完全没意识到他还会化解。虎牢关吕布也是一样,飞天遁地又爱出手,比起去累死累活追他不如守株待兔。
@eurekasw 对,平a是个辅助,肯定是要靠消耗气势的攻击打。连续化解对面攻击怎么说呢,老虎和猴子这种自然是光化解就可以了,但我不是很乐意去学习进攻频度低且麻烦的怪物的进攻模式,比如牛和鳄鱼,没有耐心去等。
@wackyperry 这里的系统确实是有问题的,但我觉得主要的问题还是因为玩家出手无需顾忌,所以气势攻击,绝技和奇术该放就放。如果中高档敌人普遍化解,使得这三类强攻击普遍有更高的风险,普攻作为骗对方化解的试探性攻击就会很重要了。不过说回来,卧龙并不是一个二人转讲格斗对策的游戏,这么干跟刷宝游戏需要的流畅度背道而驰。虽然我可能更希望他完全去掉装备稀有度系统吧。
wakune_kimu 2023-03-17 10:32 北京
我反正是感觉卧龙打起来太龟了,主动进攻大部分时间都是为了回气势条,收益远不如化解红光来的高
chevalier412 2023-03-17 11:51 福建
用双剑打2周目的孩子对于楼主分析普攻和化劲的收益差异表示点赞!....玩家出手就等吃霸体红光,不出手又只能干等红光机会实在倍感憋屈...更不提二周目红光秒人基本是常态的情况下,打只杂兵都怕他突然霸体红光带走实在无语
heimao1987 2023-03-17 13:47 广东
@heimao1987 虽然我只打了第一关用来触发PS4跳杯,但我不得不说,确实
wackyperry 2023-03-17 14:20 广东
大佬太强了,我上手之前以为这个是仁王3,但是上手之后感觉这个更像是血源2,为啥不是只狼呢,主要我感觉这卧龙和血源一样强调进攻的重要性,卧龙更倾向使用进攻手段来增加容错率,只狼更侧重着架势条的攻防转换
lo_zx 2023-03-17 15:40 江苏
Xgp首发的游戏,多少属于底气不足的
bloodwingcn 2023-03-24 18:36 广东
回复不能
关联游戏
关联奖杯
T