
黑暗之魂系列如今早已名声在外,就在最近,黑暗之魂3的最后一个DLC也已经发布,而黑暗之魂的故事终究要告一段落。前段日子恰好也打通了系列的第一作,今天理所当然的就来谈论一下,作为一款黑暗奇幻类的RPG,黑暗之魂的魅力到底何在:
黑暗之魂的剧情首先是非常有意思的,现今主流的RPG游戏依靠庞大的文本量来构筑整个世界观。再是依靠CG的介绍,NPC和玩家之间的对话或互动让玩家切实的了解到自己所处的环境。主线任务让玩家一目了然的明白“我该去哪”或者“我该做什么”。黑暗之魂却回归了老派RPG的风格,NPC和主角之间的对话相对较少,相对弱化了一些互动:有时候会突然冒出个NPC,他不会丢给你一个武器让你复兴王国,也不会因为你是主角给你上一些能开无双的BUFF。NPC们作为黑暗之魂剧情的延展起到了很大的作用,夸张的说,NPC左右着你对整个剧情的理解和判断。而这些NPC也相当有个性,有些人追求着自己的目的,他们与你合作共同迎击敌人;对陷入困境的勇敢骑士给予援助之手,他们会报以热枕的感谢,给予物品来回报你。其中也不乏在背后捅你一刀的NPC,甚至连不买东西时,不死人商人还会对你进行冷嘲热讽,再加上NPC之间的恩怨情仇,丰富了本身文本量并不多的剧情。另一方面,黑暗之魂的物品描述却非常详细,很多的描述在进行了一定程度的游玩后,你便能推测这把武器曾经属于谁,两位NPC的关系是如何,很多设定也为完善世界观做出了帮助。这些破碎的文字拼凑起来,便是属于你自己的完整地图。

因为剧情的隐晦和“害羞”的NPC们,游戏本身的难度也侧面提升——没有新手指引,没有明晃晃的任务目标,也没有华丽的技能,皮脆血少。相信玩1代的很多玩家都和我一样开场跑到过墓地,结果被小骷髅们打的半死不活……黑暗之魂的高难度也流传开来。不少为了“受苦”的玩家慕名购买游戏疯狂自虐游玩。虽然黑暗之魂的上手确实并不是那么友好,但是这种复古感也开辟了一条新鲜的道路。在厌倦了艳丽色彩,流水账叙事和婴儿玩法的游戏之后,玩家们似乎找到了以前玩游戏的探索感,对未知世界尝试的新鲜,稍显硬核的玩法在浮躁的游戏圈中脱颖而出。然而掌握自己的节奏以后,游戏本身的难度就在合理之中,至少有篝火作为检查点,比以前的FC游戏总是简单一点。
作为一个ARPG游戏,黑暗之魂本身的可玩性也很高。带给玩家挫折感的同时,让玩家自己进行探索和研究,丰富的流派和武器系统也衍生了不同风格的作战方式。入侵合作的线上游玩方式也颇具特色。最让人惊叹的是本作的地图设计,所有的地区如同圆环一样被连接起来,在千辛万苦打完了新的BOSS以后,开了一道暗门,你又回到了传火祭祀场。
说到音乐,黑暗之魂的场景基本都没有背景乐,却没有给人很突兀的感觉。每个BOSS都有独立的背景乐,虽然基本带来的都是压迫感,也有巨狼希夫的“Great Grey Wolf Sif”这种悲戚的音乐,了解了剧情的玩家们必定会为之动容。

玩家们虽然戏称着“这火我不传”,却都乐在其中。黑暗之魂的另外一个有趣的系统就是进行留言。你在线上的留言能帮助玩家发现隐藏的道具和通路,指明危险,亦或是陷害玩家。即使在黑暗的罗德兰,从没有希望,作为一个不死人,玩家一直没有变成活尸的原因大概就是没有放弃吧——可以被杀死,但就是打不败。黑暗之魂就是能够带来这样成就感的优秀游戏。