把敌人打晕后开始和从敌人背后接触开战,两者有什么区别吗?我试了下感觉差不多,好像是打晕后再开战这样能多行动一回合?
还有一个,接任务会显示任务持续的时间,那么应该怎么才能看到剩余多少时间呢?是不是这样就不能一下接多个任务?怕时间有效期过了?
问题正被解决中
《空之轨迹FC》有个问题不懂
回答
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击晕后经验值结算2倍,单纯背后攻击是1.5,击晕后一般会给与很多开场BUFF,大多数是CRITICAL
第二个问题,任务的话最好还是看攻略,反正我都是接了以后第一时间去做掉,还有如果关注奖杯的话,几个隐藏任务看看攻略别漏了 -
支线任务不会计算时间,从来都是同时接完。主线进程才会推动时间
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任务持续的时间的意思就是,如果是短,下次推进主线的时候这个任务就会失效,中则是推进2次主线之后就会失效,长则是三次或以上,做支线不会影响其他支线的有效期,任务的剩余时间可以在接任务的公告牌看到。
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@bloodycao 很多BUFF我注意到了,但是行动的次数好像也变多了?
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@levey_wangyb 直线任务我每次接后面会显示个,超长 短 这样的,应该是时间限制吧,主线任务我倒是没有看到时间限制..
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@sanaemi 是的,击晕后接触会比直接偷袭推迟更多的敌方的AT(战斗中的时间单位)
主线任务肯定没有时间限制,因为只有主线会推进时间 -
@ssenkrad1994 原来如此,我以为是接到任务就开始计算时间,我每次都接一个,感觉很麻烦。原来是根据主线的推动来计算时间的,谢谢了。
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@ssenkrad1994 不是回合次数吗?也就是说敌人的速度越高,推迟的AT就越少?这个意思?
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@sanaemi 空轨的战斗时间完全受AT控制,除了BUFF的持续时间不存在“回合数”的概念(其实最早的时候BUFF时间也是算AT的,零轨开始改成了回合数)详细的可以看看这个http://tieba.baidu.com/p/266091698
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@ssenkrad1994 谢谢,我去看看,我对日系游戏的认识还停留在你打一下我打一下的那个层面上..因此我总感觉空轨FC好像很不符合这种“规律”
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@ssenkrad1994 看了下,也就是说AT基本上属于不可控的隐藏属性,ST/SPD%=AT 受到你当前使用的魔法,攻击,移动等等来决定你下一个次行动所处于在的位置,因为每个魔法,技能,甚至使用道具都存在隐藏的ST值,这次行动完成后会通过上面的公式得算出下回合的AT值来决定下次行动的位置?
感觉这个ST值太过于核心向了,普通玩家不需要去了解这些东西 -
@sanaemi 是的,不过知道速度越快动得越快以及不同操作加的AT不同就够了……
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轨迹系列的什么紧急任务恰恰是应该最后完成的任务,我玩零轨一开始不懂,以为什么紧急任务就赶紧去做了,结果好几个支线都爆了
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@ssenkrad1994 感觉玩家只能尽量去堆高SPD属性,因为这个能掌控,ST值可变化太多太多了。
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@steins1101 我是第一次玩轨迹系列,感觉上手有点难...系统挺复杂的。那个技能系统还没搞明白
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支线的时限是根据你主线进度算的,假如你接到个支线任务后一直不触发主线剧情那么该任务就不会过期;任务时限一般为短、中、长,短的接到后立刻去做掉,中的在时间上有所缓冲一般触发一两段主线剧情后都还来得及,长的一般是到该章节结尾前都能做。
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@hys1987 谢谢,我已经懂了
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