原版和复刻版真的没有什么区别了
「吉田修平」在CEDEC2026的演讲中,回忆了PlayStation在PS3时代错过《恶魔之魂》和FS社的故事。
他表示自己曾试玩过《恶魔之魂》,但因游戏难度过高,花了两个小时仍卡在开头,当时《Fami通》的评分也不算高,游戏首发销量很低。
而且当时PlayStation在美国、日本和欧洲的发行部门各自独立。出于对游戏品质的不确定,美国和欧洲分部都决定放弃发行《恶魔之魂》。
但随着《恶魔之魂》在日本发售后口碑发酵,玩家中开始出现“这游戏其实很好玩”“这是神作”等讨论,热度逐渐上升。最终,美国Atlus和欧洲万代南梦宫决定接手发行工作,游戏也因此大获成功。
到了下一款作品时,索尼终于意识到这是一款极具潜力的新类型游戏,主动联系FS社表达合作意愿。但FS社因《恶魔之魂》发行时的经历而拒绝了索尼,最终选择与万代南梦宫合作,诞生了后来的《黑暗之魂》。
「吉田修平」也承认当初确实没有看出《恶魔之魂》的魅力,但也正是这段经历带来的教训与反思,让索尼与FS社后来有机会合作《血源诅咒》。
他表示自己曾试玩过《恶魔之魂》,但因游戏难度过高,花了两个小时仍卡在开头,当时《Fami通》的评分也不算高,游戏首发销量很低。
而且当时PlayStation在美国、日本和欧洲的发行部门各自独立。出于对游戏品质的不确定,美国和欧洲分部都决定放弃发行《恶魔之魂》。
但随着《恶魔之魂》在日本发售后口碑发酵,玩家中开始出现“这游戏其实很好玩”“这是神作”等讨论,热度逐渐上升。最终,美国Atlus和欧洲万代南梦宫决定接手发行工作,游戏也因此大获成功。
到了下一款作品时,索尼终于意识到这是一款极具潜力的新类型游戏,主动联系FS社表达合作意愿。但FS社因《恶魔之魂》发行时的经历而拒绝了索尼,最终选择与万代南梦宫合作,诞生了后来的《黑暗之魂》。
「吉田修平」也承认当初确实没有看出《恶魔之魂》的魅力,但也正是这段经历带来的教训与反思,让索尼与FS社后来有机会合作《血源诅咒》。


只怪当时没有捏金币bug,哈哈哈哈,其实一周目前面是觉得难度不算高,但是走错路线就有点难搞了

在当年真的是有一种奇奇怪味豆口感的游戏
