@bloodycao 魂游不是正反馈少,恰恰相反,正反馈很多我们才喜欢玩的原因。魂游的正反馈属于高投入高回报,正因为有难度,克服困难以后的爽感才会比其他游戏更大。魂游难度有两类,一类是BOSS,一类是推图。推图中的种种恶意是为玩家心流服务的,并不是刻意刁难玩家,宫崎英高自己的游戏在这点上就把这个度把握得很好,绝大部分恶意都有解决办法,许多类魂没把握好度,为了难而难才是失败的设计。
比如魂1的宝箱怪,可以看锁链弯曲,可以调视角看宝箱怪呼吸,病村可以用屎块让自己先中弱毒来抵御强毒;比如法环成堆的厚血咒蛙可以用驱兽火把安全通过,圣树门口专门给了你一套隐身套装,王城前的双大树守卫还特意缩小了索敌范围,可以一个一个解决,所有堆怪的地方都可以用弓箭勾引出来1v1,有泥头车的英雄墓地全都设计了捷径或者消灭泥头车的办法。
相比之下魂2之所以被开除魂籍就是因为在恶意的度上没把握好,法环的下水道埋伏的小魔像怪都是一个一个跳出来打你,魂2设计了一个地方一次跳2只像王室幽魂那种疯怪出来噼里啪啦一顿砍你,还有一个BOSS门前放了七八只精英怪,想单个勾引很难,就算打完还会复活,直接跑过去进雾门又不是无敌,依然会被打死,这就属于无解的恶意,失败的恶意设计。
魂2还有个让我极其不喜欢的点,就是篝火爆炸惊吓。魂游的篝火就是安全、温暖、家的代名词,在一段高专注的推图后,作为玩家精神的暂歇点,适度缓解紧绷,让心流状态可以持续更久。魂2居然设计几个会爆炸的篝火,虽然无伤害,但这种惊吓足以摧毁篝火给玩家的安全感,毁了魂游推图的正反馈循环,游戏史上最垃圾的设计TOP1。