聊游戏

兄弟们我想分享自己对于游戏关于善恶选择,以及多结局的一些主观看法:
在玩大镖客2以及地铁离去时就觉得里面的善恶值和结局的设定或多或少有一种不协调的感觉,终于在最近玩一款小的多结局多选择独立游戏时爆发了。
这里分开两点来讨论,游戏的善恶抉择和游戏的多结局。
我一直认为善恶选择是一个相当中二的游戏设定,反倒不觉得很现实。我认为一个游戏的善恶设定一定是一种潜移默化的引导,而不是一种赤裸裸地暗示。只要玩家有点良心大多数都不会选择作恶的,但是把如果你不选择作恶选项又像是丧失了游戏里的一部分体验一样,这样反倒会诱惑人想去选一选那些所谓邪恶的选项。例如undertale里的sans,本身是个玩家都不会选择杀戮线,但是正因为杀戮线做的过于精妙反倒会想让人去打打。包括我玩大镖客2的时候就感觉自己善良的很刻意,而不是说我做出了一个发自内心的选择。
再者因为游戏的本身是离不开杀戮的,所以在这里面做一个好像当好人的选项就感觉怎么说呢,很怪。我能想到做的好的例子就是合金装备幻痛了,因为你不杀人反倒更能深入地体验游戏关卡,所以我是为了玩的舒服而不杀人,并不是为了做好人(虽然跟boss头上的角也有关系)。举一个让人发自内心选择的例子,关于对马岛之魂,因为敌人变得越来越强越来越难迫使我这样做,本来潜行和游戏里武士这个主题是不怎么想干的,但是游戏这样一弄反倒把潜行正当化了。
然后再谈一下选择,就是如果有一个好的选择我觉得像如果把最后生还者1的结局作为一个范例做成一个选择就挺不错的,就是不管怎么选都很让人抓心,而不是那种刻意感或者说完全无法带入。因为没有代价的选择还能叫做选择吗?
第二个就是多结局了,我一看到多结局的游戏就会觉得这游戏没有自己的主旨。哪怕最终生还者1的结尾做成了选择性结局,但是看到乔尔“自私”地带走了艾莉我反倒释然了,因为这充分凸显了乔尔这名角色一直以来的性格和信念,让人觉得很合理
微博 微信 lzy300821157 04-13 21:22   河南 25回复
评论
可是像一个游戏过分地追求多结局,就会导致你会发现每个结局都很无力,没有一个特别能够动情的结局。例如浪人崛起这个游戏,感觉帮幕府还是倒幕派的体验都差不多,包括结局杀不杀搭档感觉选哪个都无所谓,这个选择更多是游戏的一个噱头而没有彻底融入到游戏里。某些美式rpg做这个应该做的更好。
再举一个例子例如魂系列也是多结局,但是这个结局更多像一个游戏性一样完美的融入关卡里,需要自己找出来,例如只狼中的龙之还乡结局,需要很多前置手段,而不是说一股脑的让你选择一个无关痛痒的结局。
有时候也发现现在很多游戏都喜欢塞一个隐藏结局,但是塞多了好像也成为一个司空见惯的套路了。
这就是我的主观看法了,如果大家有什么意见也可以积极讨论。
lzy300821157 04-13 21:23 河南
作为一个jrpg选手表示,多结局的最大意义就是解锁不同的CG了。那种每个结局都画一个CG的游戏打多结局就挺有意思
whl414 04-13 21:29 北京
究其原因是你想体验游戏所有的内容,而不是体验你自己独一无二的游玩经历。
多结局是为rpg要素添加代入感,你就是游戏内的角色,假如它也只有一次机会那会如何选择。大概就是这种感觉吧。
tk_tick 04-13 21:30 湖南
出版制品是这样的
jane_arq 04-13 22:53 陕西
RDR2之所以还是救赎篇章里,或许代表着救赎这件事,本身就是很刻意要去做的行为。
个人感觉,很多宗教色彩比较浓厚的游戏设定中,跟“救赎”搭上边的剧情都挺刻意的。
毕竟游戏就是游戏,再怎么开放的游戏,也是程序员设定好的程序而已,不可能跟现实人生一样充满未知。
ichillmennbe 04-13 23:33 安徽
善恶这一块,可能是我玩得还是不够多,目前没觉得哪款游戏在这方面做得够好

绝大多数有善恶系统的游戏,都是承袭90年代的善恶值,就像《金庸群侠传》那样,初始道德比方说50,偷一个宝箱-2,救下谁谁谁+5这样。但这其实很抽象,比如我道德值达到100,然后连干几件滔天恶事,最后道德值51,还是一个好人

《次子》在这一块倒是有意识到,道德值涨得很慢,但跌却很快,所谓的「从善如登,从恶如崩」,但这游戏整体有点乏味,最深的印象就是我为了一次性拿善恶杯,先做好人,然后在最终BOSS前疯狂屠戮路人

我反倒想起十几年前玩过的一款黄油,非常非常小众,那里面主角的S属性和M属性是分开计算的。其实SM值跟道德值有点类似,两条槽要比一条槽真实得多。事件判断的时候如果参考善恶两个维度,就会减少一些割裂感。

还未发售的《三国志8R》看情报图似乎也有名声值和恶名值的区分,挺喜欢这种设定,至于能发挥多少作用就不知道了。
heyoutui 04-14 00:01 山东
白金路上的阻碍+更多的游戏体验
lugia901012 04-14 00:07 安徽
人生无常,有时候你在游戏中做出的决定,和你预测的结果会大相径庭,而且说不定会产生意想不到的结果,这是我玩辐射2和巫师3时最大的感受。总是要做出选择的,尽人事知天命吧。
timdunken666 04-14 00:14 河北
比较反感那些明明剧情没什么区别非要你多打几遍的多结局设定,如果差异化很大还可以接受,例如很久以前玩的nds上的恶魔幸存者,不同路线可以与恶魔为伍把过去跟你并肩作战的队友宰了,也可以救完喜欢的角色就跑世界变怎么样都不管,还可以当孤狼把正反派都宰了自己称王
sakurafortune 04-14 00:33 广东
游戏而已管他善良看不惯谁能杀就杀呗本来为了白金基本所有选择强制让你选一遍。
wangbinweiff10 04-14 00:50 浙江
因主说的游戏除了MGS5和魂系之外都没玩过…
我玩游戏代入感比较强,会以自身的价值观做判断,比如MGS5为了完成任务,不会一个敌人都不杀,也不会滥杀。黑魂也是,绝对不可能为了某个道具去砍一个好人NPC。
个人也是比较喜欢魂系的善恶设计,与世界观和游戏玩法契合,浑然一体,不会觉得刻意。
为了解奖杯的另算,通常单独存一个档,解了奖杯会读档删档。
ikarusfly 04-14 04:02 山东
多结局个人认为最好的是恶魔城,犹记得当初玩月下的时候,当逆城过场动画出来的时候都惊呆了。
arisqotle 04-14 08:23 北京
想问问楼主这个鸢尾花头像是怎么获得的。
fripside-n- 04-14 08:44 英国
还是游戏玩的少。多玩玩CRPG,比如黑岛贝塞斯达的那些,看看精妙的剧情分支和多结局是怎么设计的,没必要盯着那几个开发重心压根不在这块儿的游戏吐槽。
simon_nia 04-14 08:53 江苏
多结局目前觉得有明显区别和意思的是尼尔,其它无非生或死没什么意思
yeguche 04-14 09:01 贵州
不喜欢这种选择杀不杀,纯纯增加麻烦,万一不杀这人后面有什么剧情,你选了杀,还不让回溯的,二周目恶心死。什么狗屁自由度,就是增加麻烦而已,还有那种多结局奖杯。
murasakieve 04-14 10:41 广东
在杯站谈论这个那只有一个正确结论就是增加周目数浪费时间
抛开奖杯来说,CRPG 做选择与结果的还是比较多,当然了白皮那一挂一般故事背景首先都比较苦大仇深,无论哪个结局都比较苦涩,给玩家留点“如果我当时做了不一样的选择会怎么样呢”的回味。
不过善恶这讲法确实中二,不要带那么多价值观判断,理解成因果报应可能更纯粹些。好的系统其实就是能准确让玩家产生“出来混都是要还的”的感受就可以了。
至于现代游戏为什么结局做出来不会有以前那么强的好或者坏,我的理解是,玩游戏这件事本身是要投入时间精力的,玩家辛辛苦苦搞了好几天,打了一个坏结局,上网一看还有个好结局,玩家心情肯定是不爽的。只有做成都差不多,玩家再去看的时候最多也就产生“哦原来还有这样的”的想法,而不会产生不满。
wakune_kimu 04-14 12:52 北京
一般情况下大多时候会选择当好人,像大表哥2那种世界感觉都是可怜人,能帮就帮了,善恶主要靠代入感
qf20070425 04-14 13:20 上海
玩个游戏都不敢遵从内心吗?患得患失,你又得到了什么
mono842 04-14 17:58 山东
"只要玩家有点良心大多数都不会选择作恶的",这就体现了你所面临选择的单调与乏味,两个选择只有单纯的善恶的时候不算是真正的抉择,而很多剧情真的有分歧的游戏,两个各自出于自身利益的阵营,两种都未必完美的理念,基于当前信息做出的不完全对的多种选择,都会成为你的选择的纠结。

楼主说的这种游戏,只要选到了“恶”,要么是很快进入bad ending,以短距离结束做出的伪选择,逼玩家读档回去选正确的,要么是积累一个善恶值,到最后结局的时候有一点差异。真的因为善恶之选,会做出完全不同的流程且都能自圆其说的游戏少之又少,但这才是理想中最值得做选择的游戏。(我心里目标游戏是东方年代记,太小众了就不介绍了)
granderia 04-14 19:13 四川
这让我想起来SFC上的皇家骑士团2 根据某一关的选择 会有不同的分支 不管哪条路线都是独立的 剧情走向不一样 根据路线基友会站在你的对立面 到最终也不能很干脆的说哪条路线更好
redplan0623 04-14 20:42 上海
1. 这个主要还是你在游戏体验和角色扮演之间的取舍,以博德之门3举例,如果是为了体验更多剧情以及感受线路设计,那你肯定是选起源角色(甚至是邪念)。而我当时和朋友玩的时候就是当成四人跑团来玩的,所以我们捏了四自建,而且有rp要素在里面的,比如我玩了卓尔喜欢潜行偷袭搞小偷小摸看不起其他种族,选项出现符合我角色形象的我就会选;另外一个朋友建了矮人战,性格是喜欢当巨魔(ky),所以他会去故意选一些整蛊的选项,虽然大家都知道我们这样选必然会导致走弯路甚至错过一部分剧情,但是一样玩的很开心,而且博3的自由度也支持了这种玩法,你不给我奖励,我偷回来或者揍你一顿抢回来就是了关于善恶,为了游戏体验肯定是尽量不杀人不做坏事,遵从自心就随便玩咯。我个人来说如果奖励没有丰厚到一定程度,我还是会尽量留NPC一命的,不只是善恶的问题,指不定后续什么时候用得到这个人呢。

2. 选择和多结局放在一起说,如果你能做到我在主线过程里所做的大部分选项会带来不同的剧情发展,不同的线路能带来完全不同的剧情和游戏体验,那我就是认可的,代表作品依然是博德之门3,自由度的极致了;而如果所谓的多结局就是让我重打最后一关甚至一个新的周目,就为了让我多看几分钟动画甚至是一张CG,那就是纯浪费时间。就比如你说的美末,无论是1还是2,你在最后加个选项不会影响我对这游戏的任何评价,因为这个选项和前面你所做的所有行为都是无关的,本质上你扮演的还是制作组给你设定好的主角,你觉得好只是因为你的三观正好能和制作组和里面的角色共鸣,这是角色设计和剧本的功劳,而不是他多结局设计的好。
satsukiye_ 04-15 10:18修改 北京
@lzy300821157 这个是这个游戏的问题,为了阵营而做的阵营,其实毛影响都没有,主角还能两头当墙头草太割裂了
finallyct 04-15 16:57 福建
我就是这样,尽量都会去选正确的结局,或者说是大家都会其乐融融的那种结局。也不是别的原因,单纯就是自己心里能舒服吧。

比如最近的龙之信条2,那个救骑士团团长的支线任务就是,莫名地就是希望那对夫妻能够团聚。(当然,后续也发现这位夫人坚强到似乎不需要我这个纯爱战士出击-。-,当然这是后话了)

为了这个支线,我还故意卡着主线没推,而且还是三步一个云存档。真的就是卡了小半个月,后来也是一个意外发现给强行打过去的。(突然发现可以抱着npc跑,不用非得把怪打死-。-)等看到夫妻团聚,我也就可以心满意足地继续主线了。

而且有的游戏可能或明或暗、有意无意地暗示你选正确的。玩P5R的时候,一听到I believe歌一响起来,自己也就明白了看来是选对了。有种做阅读理解分析作者的中心思想答对的感觉。

曾经为了底特律白金,试着选过几个不好的剧情走向选择,但是那过程记得莫名烦躁,最后就还是放弃了。感觉那个过程真的是折磨,那几个杯不要也罢。
kangyo232ng1994 04-15 18:32 辽宁
关于善恶值我玩过做的最好的是三国志曹操传
kienmoho 04-16 11:06 福建
回复不能
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