| 序号 | 名称 | 平台 | 状态 | 剧情 | 画面 | 系统 | 总评 | 白金时间 | 白金难度 | 白金时间 |
| 1 | 八方旅人0 | PS5 | 白金 | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | 80小时 | ★★★☆☆ | 2026年1月17日 |
| 2 | 秋之回忆5 中断的影片 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | 25小时 | ★☆☆☆☆ | 2026年1月24日 |
| 3 | 完蛋!我被美女包围了!2 | PS5 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 8小时 | ★☆☆☆☆ | 2026年2月10日 |
| 4 | 怪物猎人物语 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 65小时 | ★★★★☆ | 2026年2月12日 |
| 5 | 动物井 | PS5 | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 10小时 | ★★☆☆☆ | 2026年2月23日 |
| 6 | 勇者斗恶龙7 Reimagined | PS5 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | 50小时 | ★★★☆☆ | 2026年3月7日 |
| 7 | 无法成眠的伊达键 | PS5 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 12小时 | ★☆☆☆☆ | 2026年3月10日 |
| 8 | 如龙 极3 | PS5 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 30小时 | ★★☆☆☆ | 2026年3月20日 |
| 9 | 寂静岭f | PS5 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 30小时 | ★★★★☆ | 2026年3月28日 |
| 10 | 秋之回忆6 三角波澜 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | 30小时 | ★☆☆☆☆ | 2026年4月6日 |
| 11 | 蕾斯莱莉娅娜的炼金工房 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 35小时 | ★★☆☆☆ | 2026年4月14日 |
2026年游戏计划及小结
游戏列表
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PS5八方旅人0 本作是在八方旅人初代大获成功之后应运而生的手游作品,但在手游平台并没有收获足够多的眼球。相较于1代和2代,本作在叙事上反而更加符合一款JRPG的核心体验。初期围绕着神之戒指展开的故事章节,虽然都有着不同的核心主题,但叙事的节奏把握出色,让玩家不自觉地就能代入其中。游戏中期的故事首次收敛,让围绕着蓝色火焰和神之戒指的主题再次鲜明显现。随后的故事不断地推进发展,扣人心弦,完全将系列的剧情割裂感的缺点进行了弥补。隐藏在故事后面的阴暗面逐渐显露的时候,又再次将剧情推向了高潮。这种叙事节奏不断变化而又依然把握住了核心的方式,在JRPG游戏中已经是难能可贵的体验。游戏故事中塑造的NPC也在一段段看似割裂的剧情中,逐渐汇聚到了一起,在游玩过程中留下了深刻印象。作为主角的旅人就像是那团火焰,逐渐点燃周围的干柴,然后让这团火焰不断地愈发耀眼。作为手游改主机版的游戏来说,最大的短板还是在画面上。虽然SE对于画面肯定也做了一定程度上的适配和优化,但相较于同样是HD-2D的2代来说,整体的画面水平还是大幅缩水了。与同期发售的DQ1&2合集相比,更是相形见绌。人物点阵的精度、场景的着色光影等等都存在着不小的问题,即使在艳丽的色彩遮盖下,长时间的游玩对于视觉也是不小的负担。但不得不说的是,多达35个可操作角色、丰富多样的地图场景以及可完全自定义的城镇系统所构建起的美术体验,即使存在着一定的缺陷也足以让游戏过程不至于乏味。与之相对的还有远超出预期的怪物设定,不仅种类多样,中大型BOSS的美术设计也远高于一般的游戏作品。在系统方面,本作在保留系列的特色同时,通过合理的加减法,让游玩的体验变得更加的便捷流畅。游戏的探索部分自由度依然极高,即使不喜欢推进剧情,也完全可以在各个场景中来去自如。独特的地图NPC交互设计,让喜欢探索的玩家在游戏中前期就可以尝试获得不少高级的装备和道具。喜欢模拟经营游戏的玩家,自由的城镇建设系统也可以完全满足其需求。不仅可以建设各类有用的设施、装饰品和道路,还可以邀请不同城镇的NPC加入到城镇重建中来,让城镇重现活力。不同的设施还会玩家提供各种不同辅助效果,制作料理、贩卖道具或是种植各类蔬果植物,在城镇中就会不知不觉消磨不少时间。NPC的加入还会增加各类设施的效果,为玩家带来各种各样的道具。同样自由度极高的就是本次的角色成长系统了。多达8人的战斗队伍以及自由的前后排切换系统,让培养出一队得心应手的队伍成为了玩家的必修课。前后排的快速切换大大提升了战斗的策略性,灵活把控破防、输出、轮换的时机。除了主角之外,其余的可操作角色均有固定的职业和技能组合。但本作的战斗并不仅限于让玩家使用不同的职业组合来获得不同的战斗收益。在可操作角色学会所有技能后,就可以将自己的部分技能精髓化,精髓又可以装备到其他角色身上。除了部分职业受限于武器不能使用部分技能外,每个角色的可培养方向就变得自由灵活了。武器攻击、法术攻击、辅助之间的自由切换,让整个队伍的玩法变得活起来。角色的缺陷完全由前后排的搭配、精髓的组合、装备的调整等来弥补,组合出随心所欲的个性化队伍。战斗部分最为重要的依然是弱点的击破,如何实现精准的破防达到战斗效益的最大化,也是本作战斗系统最大的乐趣之一。除此之外,本作的真结局还支持35个角色全部上场的战斗方式,虽然装备的搭配让人苦恼,但也不失为一种有趣的战斗体验。 |
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PS4秋之回忆5 中断的影片 作为系列的第五部正传作品,游戏的视角再次从高中转向到了大学社团。开篇便以雄介的死与神秘少女仙堂麻寻的出现展开,在甜蜜的恋情中开始加入了一定的悬疑要素。CUM研的成员与未完成的影片,成为了主角的情感寄托,也为各条感情线的展开埋下了伏笔。特别是麻寻线更是采用双视角叙事,把遗憾与救赎描绘得完整且有感染力。但同样的除了麻寻和明日香线显而易见的核心外,其余线路就稍显单薄和突兀了。但总体来说本作的剧情表现更加得注重节奏的把控和克制,在看似波澜不惊的日常中讲述着一段成长的遗憾与期望。可能是首次将悬疑要素加入到了游戏之中,悬念揭晓后的收尾略仓促,给人的冲击性也未达预期。同时本作中除了稻穗信依然不无意外的客串出演之外,几乎没有提到前面几作角色的故事延展,还是有着些微遗憾的。本作人设延续系列清爽柔和的风格,角色立绘辨识度高,游戏场景的氛围感也不错。和三代不同的是,本作更多场景绘制都贴合千羽谷大学与日常氛围,让玩家沉浸于校园爱情的青涩之中。但背景细节偏简约,动态演出极少,整体停留在中古GAL的基础水准。系统部分依然是中规中矩的AVG模式,需要根据共通线的选择进入不同的个人线。对于好感度的影响本作没有清晰的标识,所以如果想要体会全剧情,又不想借助攻略,就需要多留些存档进行尝试了。总体来说游戏本身的路线不算太多,多周目重复游玩因为可以略过大部分已读文本,也并不会消耗太多的时间。 |
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PS5完蛋!我被美女包围了!2 港版 美版 欧版 日版 中文 自完蛋1出圈爆火后,不同类型的影游似乎一夜之间就看到了这块低成本高产出的香饽饽,都想着分上一杯羹。但同时也让这个类型的游戏变得良莠不齐,游戏品质一时之间难以得到保证。而作为完蛋系列的正统续作,并没有一味地想着延续热度,而是将故事转向了古装剧。在各类短剧爆火的当下,想要一个获得一个短小精悍又爽快的剧本似乎并不难。本作的剧本选择上更偏向于极品家丁的爽剧夹杂微悬疑的形式,但显然受限于游戏本身的时长设定,最终呈现出来的依然仅仅是擦边爽剧的效果。游戏开篇就在营造的家族火灾的真相,在温香软玉中消弭殆尽,剩下的只有对于各个女性角色的记忆。但好在本作的服化道和演员的演技在同类作品中确实是佼佼者,哪怕剧情的设计没有达到预期的效果,也并不影响和几个美女谈情说爱。老演员的再次出演依然表现出色,新角色虽然没有一眼惊艳,在演出中也算是游刃有余。挚友蔡苟依然延续了系列的搞笑担当,在剧情中承担了不少衔接的戏份。反而是“男主角的手”在本作中的“演出”格外出戏,时不时的指指点点让人不明所以,也和剧情无法很好的完成衔接。同时因为游戏并没有提供高清补丁,在4K画质下的整体的解析度不够导致画质清晰度不高。角色主题曲的设定是本作的又一大点睛之笔,在各个角色结局时响起一曲其自身主题曲,既是对角色的再次诠释,也让游戏的古风意境再次提升。游戏玩法上,这个类型的游戏确实也很难有更高的提升,通过剧情选择影响好感度,进而影响结局的发展也是暂时无法突破的游玩核心架构。虽然在游戏的UI设定上做了一定的优化和提升,但在游戏路线的设计上并没有太多的惊喜。虽然有部分的选择影响着道具的获得,从而略微影响流程的走向,但并没有成为游戏的玩法特色。 |
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PS4怪物猎人物语 怪物猎人物语3的推出在即,在新作全平台发售之前先游玩系列前两部作品也算是较为常规的操作。怪物猎人物语系列并不是卡普空的当家花旦,而是作为怪物猎人系列的衍生作品来吸引更多的粉丝沉浸系列作品之中。这款卡通风格的作品第一眼就能吸引不少的玩家,在本作中扮演的骑士也和系列作品的猎人有着截然不同的视角。虽然整部作品的剧情相对低幼,但正统的JRPG式的展开,依然有着让人热血迸发的感染力。同伴之间的羁绊以及骑士和随行兽的羁绊让剧情自然的展开,以至于在对决最后的敌人时,对游戏的结束有着一丝不舍。作为一款3DS游戏的重制版,相信绝大部分玩家对于本作的画质都没有太高的期待。开场出村之后一望无际的平坦草原就足以给所有抱有不切实际幻想的玩家当头一棒。但本作的画面表现并不是一无是处。首先依托正传丰富的怪物生态,让本作的各类魔物卡通表现显得既粗糙又丰富。同时玩家可以通过打造各类不同的武器和防具,让自身的外形发生变化。这些炫酷的装备加持下,让每次不经意间的成长都能有着焕然一新的视觉体验。同时纳比路也同样拥有了大量的服装造型,即使在数十小时过程中,也能让玩家保持一定的新鲜感。更别提多达几十种的随行兽可以孵化,骑乘着不同的随行兽在生态各异的区域游历本身就是一种不错的游玩体验。不同的随行兽还拥有者截然不同的驾驭动作,在拥有火龙之后翱翔天际的快感,相信能俘获绝大多数粉丝的心。游戏虽然采用了回合制的战斗,但卡普空深厚的游戏系统设计底蕴,让每一场战斗都有着惊心动魄的对决。作为核心的“力量、速度、技巧”的循环克制体系,乍一眼感觉只是类似石头剪刀布的过家家游戏,但不同的敌人有着不同的进攻倾向,搭配各种主动技能,依然会演化出丰富的对决。通过掌握敌人的行动规律,发动具有针对性的双重攻击,在取消敌人行动的同时往往能大幅削弱敌人的血量。同时还会触发力量、飞行、吐息等对决,通过QTE的方式获得战局主动。随着获得随着羁绊值的提升还可以在战斗中骑乘随行兽,除了提升能力外还可以使用威力强大的羁绊技能扭转战局。战胜敌人后获得各类素材可以打造或者强化自身的武器和防具,提升自身的战斗能力。和战斗系统同样重要的是本作的随行兽培养系统,玩家通过在洞窟获得蛋来孵化随行兽。随行兽不仅种类众多,还有种族、稀有度、攻击倾向等差异,同时独特的基因会让随行兽的能力大大提升。玩家需要收集不同种类的随行兽,通过传承仪式来继承基因,从而打造出最强大的随行兽来应对强力的敌人。当然除了主线任务外,本作提供了大量的副任务来提升能力的同时提供更强力的挑战。即使主线通过后,还有海市蜃楼之塔和考验迷宫的设计,让玩家在获得强力的随行兽之后依然可以有强大的敌人可供挑战。 |
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PS5动物井 本作是一款小众的独立作品,虽然在2024年的TGA中获得了最佳独立游戏的提名,也获得了众多媒体和玩家的良好口碑,却并没有达到出圈的效果。和传统的独立游戏类似,本作无明显的剧情对话引导,全程靠环境细节、道具交互、隐藏线索碎片化拼凑世界观。在深井中邂逅各类动物,解锁道具、触发机关从而逐步揭开世界的秘密。在这个世界中的探索,更像是一次神秘的冒险,每个人都可以收获足够的滋味。虽然没有剧情引导,但依然有着真结局的存在,让整个整个冒险过程治愈又余味悠长。独立游戏历来不以画面取胜,本作采用的也是较为传统的以像素风。虽然动物井各个神奇区域的光怪陆离完美呈现,但抛开意境看游戏的画质,确实很难说得上优秀。好在各个场景细节的相对考究,动物、藤蔓、水流、机关等动态反馈细腻,诡谲生物与静谧场景形成强烈反差,全程沉浸感还是拉满的。当然抛开留白的剧情和独特的画风不谈,本作的核心还是设计精妙的玩法部分。以环境解谜和平台探索为核心,通过解锁泡泡棒、悠悠球、笛子、石灯等十余种道具,在没有战斗系统的情况下,依然提供了丰富的游玩体验。各类道具不仅仅只有基础的功能,还可以通过与环境的互动,解锁各类隐藏用法。通过道具组合来将环环相扣的机关慢慢解锁,破解瞬间成就感爆棚。除了主线流程外,本作还藏着大量的隐藏要素,64枚精妙的分布在地图各个角落的蛋,与鸵鸟、兔子等动物的互动等等,都足够玩家花费不少的时间地毯式的进行深入研究。在游玩过程中给与玩家的反馈更多的是原来道具和环境可以产生这么奇妙的化学反应。 |
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在DQ123三部曲的HD-2D重制之后,SE又将DQ7这部经典作品以完全“重构”的方式呈现在玩家眼前。本作延续了原作“穿越时空拯救失落世界”的核心主线,主角们通过神秘石板穿梭在一个个被封印的大陆,解救处于不同困境的人们。而随着在过去的行为,又会影响到现代的世界版图,随着一个个城镇浮出水面,整个世界也获得了救赎。每个城镇都有着独立的故事,围绕着人性展开的悲欢离合也让这场时空冒险细腻又暖心。重制版对剧情节奏做了大量的优化,删减了前期冗长拖沓的铺垫,让主角团得以更快的进入冒险。当然对于老玩家来说删减剧情之后似乎让本作的流程大大缩短,但从游戏的整体节奏来看更符合当下的游玩需求。同伴间的即时对话也会随剧情推进实时触发,但总体来说自言自语的方式,沉浸感仍有些欠缺。但本作DQ的王道叙事,依然能用最朴素的情感将勇者们的这场冒险触及玩家心灵。画面的革新是本次重制最惊艳之处,人偶质感的主角团搭配本身高质量的原画风格,让整个冒险充满了童话感。并且城镇、原野、迷宫都像精心打造的微缩模型,细节丰富,视觉体验流畅又治愈。虽然部分场景的3D运镜依然有角度的限制,但并不影响冒险的体验。虽然职业的变化并没有独特的换装变化,但武器的纸娃娃系统也一定程度上进行了弥补。同时本作的系统也进行了大幅的革新,也算是取其精华去其糟粕,既守住了DQ7的特色,又解决了原版被诟病的繁琐问题。丰富的指引功能大大降低游戏的游玩门槛,地图会标注石板、宝箱位置,以及可以方便的侦查剩余宝物数量,探索效率大幅提升。明雷的战斗方式以及原野攻击的加入,大幅减少无效战斗。双职业设计与独特的职业潜能爆发,让战斗策略变得更加丰富。同时还有自动战斗、战斗加速、快捷指令等功能,让游玩过程更加省心。随时随地可以转职的设计,也让玩家可以随时体验不同职业搭配下的效果,体验大幅提升。甚至本作开场就可以进行鲁拉,减少跑图的折磨。对于RPG苦手,还能自定义游戏难度,单独调节经验、金币倍率,完全可以按需调整。系统优化精准戳中了现代玩家的痛点,在保留JRPG养成、探索乐趣的同时,砍掉了所有无意义的繁琐操作,让玩家能全身心沉浸在冒险中。 |
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作为《AI:梦境档案》系列的外传作品,本作以伊达键为主角,以更为粉丝向的方式讲述了一个伊丽丝被神秘势力绑架的故事。本作时间线设定在1代结局后、2代之前,为了解救伊丽丝,伊达键与瞳绊联手解开了一个个密室逃脱游戏。虽然本作的体量不大,更像是一个番外篇的故事,但是系列中的核心角色依然悉数登场,老玩家能快速代入。系列标志性的吐槽、玩梗等依然得到最大限度地保留,让游玩地过程轻松舒适。因为系列的设定,本作不管梦界还是密室地设定保持荒诞超现实的视觉特色。密室场景设计贴合“外星飞船、密闭空间”等主题,氛围营造比较到位。但总体游戏的画质表现并没有大的提升,不管是本身的3D建模和贴图,还是过场的动画等都属于无功无过的正常表现。系统方面,本作在系列搜查篇和梦界篇基础上,新增逃脱篇。虽然有新要素的加入,但总体感受是难度的全面下调,新手上手友好度提升不少。搜查篇的涉及依然是操作伊达键现场调查、对话取证,通过瞳绊线索扫描、信息解析获取更多的线索。这个篇章更多的是让各式各样的人物出场,搭配频繁出现的梗来推进游戏的整体进程。梦界篇中依然是限时6分钟解密关卡,通过匪夷所思的梦界中出现的各种要素,尝试进行互动并解开心结。在交互过程中还可以获得时间道具来降低后续交互的时间,通过精打细算在限定的时间内完成探索。这个部分的内容依然经常超脱常规的思考方式,需要反复进行试错。新增的逃脱篇中,需要操作伊丽丝等角色破解密室机关。密室的破解需要融合道具组合、逻辑推演、图案解谜等等多种多样的方式,相较梦界片来说更有迹可循,但需要玩家有较强的逻辑思维能力。后期会逐步变为需要多角色切换配合的解密方式,更考验玩家对于场景的观察和道具的联想能力。虽然本作新加入了一定的玩法要素,但总的来说梦界关卡相对偏少,玩法深度和正传也存在一定的差距。 |
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PS5如龙 极3 如龙极化的进程在2代之后就戛然而止了,345三作均只是以高清化的形式登陆了新平台。终于在沉寂了几年之后的如龙极3携手外传作品一起再次带领我们重温桐生一马在激流勇退后的故事。故事主舞台从神室町转移到风景秀美的冲绳,但故事的主线却依然从冲绳孤儿院延伸至了神室町的政治漩涡。桐生在照顾孤儿院的一众孩童的同时,依然不得不面对暗潮汹涌的黑道间的明争暗斗。作为三代人气最高的反派角色峰义孝,本次也在外传中成为了主角,补全本篇没有交代的势力纠葛与人物过往,让整体世界观更完整。即使已经对三代故事熟稔于心的玩家,也可以在外传中收获全新的故事内容。但是三代的叙事问题在本次极化的过程中依然没有过多的改善,特别是游戏中期的长时间铺垫,让游戏的高潮部分反而显得有点冲击力不足。外传篇幅较短,也难以撑起更深度的故事表达。作为龙引擎重制作品,如龙极3的画面提升还是非常直观的,也是本作最亮眼的部分。冲绳的海边风光、神室町的霓虹夜景都变得更具沉浸感,让游戏的整体观感也大幅提升。作为如龙系列最为重要的系统部分,本作更像是近年来几部新作与如龙3杂糅而成的产物。特别是本篇的不良之龙、牵牛花以及外传的地狱生存战等玩法,都有着似曾相识的感觉。本作但也不是完全的简单复制粘贴,战斗系统延续了如龙一贯的成熟框架的同时,桐生全新的琉球战斗风格,可以切换各种各样的琉球武器。外传峰义孝的暗觉醒风格也让战斗动作变得更加畅快淋漓。战斗一改原作中敌人无限霸体导致节奏失衡的问题,整个战斗节奏适中,让上手难度大大降低。但人物的成长系统似乎没有过多的优化,养成路线相对固定,自由度较低。支线的内容虽然丰富,但总体数量似乎大大减少,并且和主线结合度不高。除了系列传统的小游戏外,其余新增的辅助游戏玩法依然种类繁多,但缺少让人眼前一亮的新机制。 |
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PS5寂静岭f 作为寂静岭系列的非主流作品,本作将舞台移到了昭和时期的日本乡村。以“美丽而令人战栗”的开发理念在延续系列恐怖内核的同时,呈现给玩家的是一场心理的救赎。深水雏子与普通的高中生一般有着青梅竹马和亲密好友以及普通的日常,却在好友的突然暴毙后,连同家乡戎之丘一起被神秘浓雾完全笼罩。看似一场围绕着神怪展开的恐怖故事,隐藏其后的表里世界中,是雏子的心理挣扎与成长。家庭的高压、青春期的创伤、婚姻的执念以及相互的救赎,构建出一段细腻且充满张力的叙事。主角团的人数屈指可数,在雏子心中有着重要位置的修、咲子、凛子以及神秘的狐面男子,都承载着独特的精神内核。每个角色在一周目的表现就像一个层层包裹的洋葱,在多周目的拆解中,逐渐拼凑出一个完整的内心。虽然本作的叙事依然是通过文档的形式暗藏线索,但在主线过场中也不断的通过新的剧情来提供线索。整体而言虽然可能依然需要一些联想,但在多周目的补全后还是可以让人理解和感同身受的。五个不同的结局除了传统的UFO结局属于搞怪外,其他结局也都提供给玩家足够的沉浸式体验。游戏过程中绝大部分场景的帧数都较为稳定,只有后期的个别场景存在肉眼可见的掉帧。但更为抓人眼球的还是日本乡村的风貌,浓雾弥漫的街景、古朴的神社建筑、血色彼岸花点缀的田野。每一处场景都充满细节,手绘风格的地图与写实的环境建模相得益彰,营造出幽静又诡异的沉浸氛围。怪物种类数量虽然有限,但却将日式民俗恐怖与系列传统怪异风格融合,既美丽又恐怖,视觉冲击力十足。人物的建模是本作最大的槽点,不管是与脸模还是原画都有较大的差距,好在还算整体贴合昭和时期的人物气质。战斗系统方面本作彻底颠覆了系列传统的战斗模式,采用纯粹的近战动作系统,既保留了生存恐怖的紧张感,又融入了现代动作游戏的特色。虽然和传统动作游戏大厂相比,不管在动作招式还是反馈上都有着一定的差距,但是看着美少女抡起钢管暴揍敌人依然能让人血脉喷张。表世界的雏子战斗主要依靠有着耐久设定的各类武器,而里世界的雏子则是依靠自身的强力性能大杀四方。表世界更倾向于探索和有限的资源管理,而里世界更多的倾向于解谜,两者的有机结合让本作的游戏节奏张弛有度。探索系统设计合理,地图会标注关键路径与收集品位置,解谜灵感源自日式民俗与心理恐惧,稻草人谜题、神社绘马谜题等特色内容,既增加了探索乐趣,又与剧情深度绑定。但因为持有物的栏位较少,获得供品后,需要经常返回神龛进行清理,一定程度上打乱了正常的探索节奏。 |
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PS4秋之回忆6 三角波澜 本作的故事重新回到了一代的澄空学园,以主角志雄的视角,展开了一段围绕五位女主的情感纠葛。重回高中后,本作继续延续青涩恋爱的主基调,在保留了日式恋爱游戏的传统韵味之外,又让玩家享受到青春的选择所面临的无奈和心伤。以本作副标题的“三角波动”为核心,玩家在开场就接受了智纱的表白,但随着青春恋爱日常的展开,又不得不面临新的选择。但可能是更换了开发商,秉着更安全的续作路线,剧情中既没有激烈的戏剧冲突,也缺乏系列前作的悬疑感,更侧重人物内心的情感刻画与细腻互动。这也导致了主线节奏拖沓,三角关系的刻画流于表面,部分支线剧情铺垫不足、转折突兀。特别是部分角色的情感转换逻辑连贯性欠缺,让其一系列的行为转变缺少了合理的支撑。莉莉丝和智纱线路都独享了双视角的叙事方式,但是部分节点的内容重复度较高,容易产生倦怠感。稻穗信依然活跃在本作之中,担当着知心大哥哥的角色,让系列粉丝惊喜之余,其姐姐也作为女主之一登场也是意料之外的设计。画面方面在高清重制后整体还是符合当下的审美水准的,但人物立绘方面较前几作有了明显的变化。特别是游戏过程中的立绘部分略显幼态,也算是顺应当时时代需求的变革。CG画质经过优化后更加精细,无论是雨天的街道还是校园的角落,都能营造出青涩的青春感。CG中的人物形象相较立绘来说会更鲜明,嘉神川克罗艾的优雅、远峰莉莉丝的活泼、箱崎智纱的温婉都较好的呈现。系统方面就没有太多需要赘述的部分了,几乎和前几作保持了一摸一样的风格和方式。但因为没有设计剧情锁,本作可以更自由的按照自己的选择进行探索。并且共通线的部分并不算太多,在较早就能进入个人线后一定程度上可以减少单调的重复阅读。虽然同样没有好感度的标记和路线的查询,但因为本作剧情相对来说还是较容易理解的,所以在选择上反而容易不少。当然对于一款文字冒险游戏来说,也无需过度强调系统部分的互动和体验加成。 |
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PS5红色的炼金术士和白色的守护者 ~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~ 虽然本作是基于手游《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》世界观打造,但官方给与这部手游和正传一样的定位,所以整体依旧延续了系列“探索、收集、炼金、战斗”的核心玩法。虽然并非首次采用双主角的视角展开,但本作中炼金术士莉雅丝与守护者史雷的关系较前面的作品来说要亲密得多。两人携手重建曾因悲剧而凋敝的故乡,并一同追寻12年前悲剧真相。莉雅丝作为红色炼金术师的后代,轻而易举的就掌握了炼金术,史雷则始终以守护者的身份陪伴在莉雅丝身边,情感发展细腻也为剧情增添了几分趣味。本作最大的亮点的是历代炼金工房角色的登场,罗杰、爱夏、薇儿贝尔、托托莉、苏菲等经典角色悉数亮相,其中部分角色可加入队伍参与冒险,其余角色则可承接特殊委托,对于系列老粉丝而言堪称情怀盛宴。虽然依然难以避免的存在节奏拖沓,对话场景冗长的问题,整体的剧情也相对平淡,但总体而言完整流畅,在系列中也算是中上水准。虽然本作的主角美术设定较系列一贯的唯美风格略有差异,但设计精致且细节拉满,让人设更加鲜明。人物的3D建模也与场景深度融合,角色动作流畅自然,剧情演出效果出色。场景建模精致细腻,从凋敝残破的赫尔芬废墟,到不同风格的野外探索区域,都能达到系列的水准。但不得不吐槽的是作为核心的地图“亚界之道”,在地形的设计上采用的是方块区域连接方块区域的无脑设计,略显敷衍。但无论是场景渲染还是角色呈现,都能给玩家带来良好的视觉享受,相较于系列前作有明显提升。系统上本作延续了炼金工房系列的核心玩法,同时进行了大量优化简化,特别是炼金部分更是又一次进行了大刀阔斧的改革。素材通过天赋颜色的左右搭配,实现特性的继承和等级的提升,虽然看似简单,但如果想要获得高性能的装备、道具,依然需要玩家绞尽脑汁进行大量的合成和探索。同时每次炼金除了传统的素材合成外,还可以进行改良素材的添加和活性素材的调整,让整个炼金过程更具变化性。除此之外,玩家还可以通过魂灵核心搭配不同主角、精灵的特性、等级加持,使得道具性能更进一步获得提升。灵活且颇具变化性的炼金系统,让本作的玩法简单又具有深度,既不会让新手玩家感到晦涩,又不会让系列老粉觉得肤浅。探索系统设计贴心,地图上密布传送点,支持随时传送,大幅减少跑图折磨。采集操作便捷,各类素材可通过工具轻松获取,还能委托历代角色帮忙收集,省去了大量重复采集的时间。同时本作为了解决采集篮的数量上限困扰,玩家还可以在采集中合并道具级别一样的道具,增加探索的广度。战斗系统部分采用六人的队伍搭配,并且可以进行多重行动、合作攻击等机制,增强了整体的战斗策略性。此外,店铺经营玩法锦上添花,委托任务可获得SP用于升级角色技能,丰富的指引功能也降低了游玩门槛,整体系统兼顾了深度与便捷性。 |
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虽然沙加开拓者初代的整体体验不算太好,但在系列续作以高清重制的姿态再度登场时,依然选择了毫不犹豫的购买。本作并未对原作进行颠覆性重构,而是在保留核心精髓的基础上,进行了精准的优化与补充,既还原了原版的独特魅力,又贴合了现代玩家的游玩习惯。作为沙加系列中极具辨识度的作品,它以双主角叙事、自由事件模式和独特的战斗系统,成为许多老玩家的童年回忆。本作跳出了JRPG常见的“勇者拯救世界”的王道叙事,采用双主角并行的交错时间线设计,围绕王位继承人古斯塔夫与挖掘者威尔两位境遇截然不同的主角展开,讲述了他们在国家对立、抗争与历史谜团中各自的成长与羁绊,两条主线相互交织,最终共同谱写出一段厚重的历史篇章。单就叙事部分,就较前作有着长足的进步,本作采用的固定主角设定,让叙事更加集中深刻,同时延续了自由事件模式,玩家的选择与时间的推移会深刻影响事件发展,部分角色的命运会因玩家的决定而改变,每一次游玩都能获得独特体验,极大提升了游戏的重玩价值。剧情中不仅有家国纷争的宏大叙事,也有角色内心的纠葛与成长,刻画得细腻深刻。虽然部分情节略感铺垫不足,转折略显突兀,碎片化的叙事依然需要玩家耐心梳理才能理清完整脉络。画面部分完美保留了原作标志性的水彩风格,将原本的2D画面进行高分辨率化处理,让整个游戏宛如一幅流动的画卷,视觉体验细腻而柔和。角色立绘清晰精致,人物表情丰富,动作流畅自然,完美还原了原作角色的气质,同时重构了UI界面,让画面呈现更贴合现代玩家的审美习惯。虽然部分场景仍能看到年代感的痕迹,且3D运镜偶尔存在角度限制,但并不影响整体游玩体验,古朴的城镇、辽阔的原野,还是深邃的迷宫,都在保留原作韵味的基础上,补充了更多细节。系统方面本作堪称系列巅峰水准,既保留了原作的独特机制,又解决了原版被诟病的繁琐问题。战斗系统延续了系列经典的“闪悟”“连携”机制,同时新增了一对一战斗的“决斗”模式,让战斗更具战略性与沉浸感,闪悟机制的随机性依然保留,带来了更多不确定性与探索乐趣。角色培养系统极具深度,新增的“参数继承”功能,可将角色能力继承至其他角色,拓展了培育的可玩性,玩家可根据战斗需求,灵活搭配角色与技能,打造专属战斗队伍,没有固定的养成路线,自由度极高,完美体现了沙加系列的特色。探索与收集系统优化明显,新增的“挖掘委托”功能,可委托伙伴挖掘道具,节省了大量重复收集的时间。此外,重制版还加入了战斗加速、新游戏+等便捷功能,让游戏体验更加快捷顺畅。但装备耐久度系统的设定,让玩家在后期进行闪悟时间接的增加了难度,好不容易配置好的属性可能还没来得及打几下,装备就消失了。虽然可明显可以感觉到制作组通过装备耐久与挖掘系统形成循环机制,但这种机制很明显已经不符合当下的游玩需求。 |
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PS5魔法司书阿莉艾娜 七英杰之书 港版 中文 本作是一款轻度的类银河恶魔城游戏,因此在游玩之前就大可不必抱着太高的要求进行评判。简洁的剧情设定、清新的画面风格和尚可的战斗系统就足以消磨闲暇时光。本作的核心主线围绕阿莉艾娜修补“七英杰之书”、解锁古代魔法秘密、拯救父母和世界展开,剧情框架简单直白,走的是传统“拯救世界”的王道路线。每本书中都有一个独立的剧情故事,玩家需要跟随着书中的故事,解开魔法书被篡改的原因。但总体来说剧情量占比较为有限,可供对话的NPC也乏善可陈。除了几个主要角色外,配角的设定多为工具人,出场仓促、退场随意,没有完整的人物弧光。玩家也基本上不用期待太多的沉浸式的叙事体验,权当游玩过程中的爆米花剧情一观即可。画面部分,本作的表现中规中矩,整体风格偏向清新奇幻,贴合魔法的核心题材,没有明显硬伤,但也缺乏惊艳之处。角色立绘、怪物设定、场景设计等方面虽然说不上特别出色,但整体观感还是较为舒适的。从魔法图书馆、奇幻森林到古老遗迹,每一处场景都能贴合剧情氛围,没有过于复杂的细节渲染,但也没有明显的粗糙感,能够清晰呈现场景的核心特色。但是部分场景细节还是较为简陋,重复度较高,缺乏丰富的视觉层次。在大量魔法的光影特效充斥下,偶尔也会找不到操控的角色,导致手忙脚乱。最为重要的系统部分,本作还是可以达到同类型游戏的平均水平。常规的地图探索操作并没有太多的特殊设计,二段跳、钻地等等常规的探索动作设计也会随着主线推进慢慢获得。地图中的隐藏设计较为有限,且仅提供少量的探索收益,无法有效激发玩家的探索欲望。战斗系统方面提供了五种属性的多种类别的魔法,在魔法组合搭配后可以获得更为强力的连锁效果,反而成为了战斗中最为爽快的部分。但因为只有六个键位可供装备魔法,大量“坐冷板凳”的魔法无法使用还是比较可惜的。人物成长方面除了可以随时更换魔导具获得各类不同的加成外,还可以挑战地图中的修复点来获得一定程度的能力提升。总体来说战斗部分的虽能满足基础游玩需求,但缺乏创新性与深度,还是难以支撑长期游玩的乐趣。 |
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