「剧透醒目!《最后生还者 PART2》的剧情分析」的所有评论
@morningli 你怎么知道我用哪个号打的,没发售我就看spoiler了,垃圾游戏不配飨大号
oscarriddle 2020-09-24 09:15修改
oscarriddle 2020-09-24 09:14
这是B站的《大块头有大智慧》的片源,希望玩过美末2了以后大家再去看看,有利于理解 https://b23.tv/yoYVft
bigsea0311 2020-10-25 17:00修改
菩萨畏因,终生畏果。万般带不走,唯有业随身。
bigsea0311 2020-10-25 17:01修改
希望这个游戏能在十几年后发挥出原有的光芒,希望我们是一个见证者
tako_wolh 2020-11-18 01:34
@tako_wolh 用不了那么久,我们一定是见证者的
bigsea0311 2020-12-02 20:56
恭喜恭喜美末2获得年度最佳!!@tako_wolh
bigsea0311 2020-12-11 11:09
醍醐灌顶,深度好文
innovatorrset 2021-09-24 01:06
读罢那篇为《最后生还者2》剧情辩护的雄文,我仿佛目睹了一场精心策划的PUA。编剧尼尔·德鲁克曼及其拥趸,试图用一堆看似高深的哲学黑话和心理学名词,为一场彻头彻尾的叙事灾难进行镀金。然而,镀上的并非黄金,而是一层虚妄的、一触即破的“深刻”假象。

这套说辞的核心,可以概括为一句潜台词:“如果你感到愤怒和不适,那不是游戏的问题,而是你的问题——你不够深度,不够理性,不配理解我们的‘艺术’。” 今天,我们就要撕破这层伪装,看看其下的真相。

一、 “深刻”的皇帝新衣:当主题成为暴君

辩护文的核心论调是,这款游戏探讨了“复仇的循环”、“生命的重量”等宏大主题,因此它的所有叙事选择都是合理且高级的。

事实恰恰相反。 《最后生还者2》犯下了叙事创作中最致命的错误:主题先行,角色殉道。编剧尼尔心中先有了一个“复仇是空虚的”的既定结论,然后不惜一切代价,哪怕是扭曲角色、违背逻辑、玩弄玩家情感,也要把这个结论硬塞给玩家。

乔尔必须降智而死:不是为了角色弧光,而是为了给艾比的复仇提供“正当性”,并点燃艾莉的复仇之火。前作那个在末世生存了二十年、谨慎多疑的生存大师,在这一作变成了一个会轻易在陌生人面前自报家门的傻老头。这不是“人性复杂”,这是为了主题需要而进行的角色谋杀。

艾莉必须原谅:不是为了完成她自身的成长,而是为了服务于编剧那个“打破循环”的终极说教。在历经千辛万苦、牺牲一切后,因为一个乔尔的闪回就突然放手,这根本不是角色的选择,而是编剧伸进游戏世界、强行按下暂停键的“上帝之手”。

这一切都揭示了一个残酷的真相:在这部游戏里,角色不是活生生的人,而是编剧手中用来搬运哲学概念的提线木偶。所谓的“深刻”,不过是建立在角色尸体之上的空中楼阁。

二、 对互动媒介的傲慢背叛:你不再是玩家,而是“被教育者”

辩护文津津乐道于游戏的“电影化叙事”,却选择性忽略了它作为“游戏”的根本属性——互动性。

在《最后生还者》初代,我们“成为”了乔尔,我们的选择与他的选择合一,最终的情感冲击源于我们与角色的共谋。而在第二代,编剧粗暴地剥夺了玩家的“代理权”。

强制共情:在你对艾比的仇恨达到顶峰时,游戏强制你操控她,并用长达十小时的流程“教育”你:“看,她也有朋友,她也爱宠物,她不是坏人。” 这是一种情感上的强奸。它不是在引导共情,而是在命令共情。

否定努力:玩家投入数十小时,沉浸在复仇的怒火与挣扎中,最终却被编剧告知:“你的愤怒是错的,你的复仇是空虚的。” 这无异于对玩家情感投入的一记响亮耳光。我们不是来上课的,我们是来体验一个故事的。而尼尔导演,却硬要把自己当成布道的先知。

游戏,作为第九艺术,其独特性在于“体验”,而非“说教”。《最后生还者2》的失败,在于它背叛了这种独特性,它把玩家当成了需要被教育的孩子,而不是共同完成一段旅程的伙伴。

三、 “赎罪券”式的心理分析:为拙劣叙事开脱的遮羞布

辩护文中最令人反感的部分,是那种“赎罪券”式的心理分析。它试图为每一个剧情漏洞贴上“深度”的标签。

乔尔之死不是叙事上的拙劣,而是“世事无常”的高级表达?荒谬! 世事无常不等于叙事可以不讲逻辑。这种论调是为编剧无力写出一个既符合角色本性又充满戏剧张力的死亡场景而找的借口。

艾莉的原谅不是突兀,而是“为了乔尔”承担骂名?矫情! 这完全是为了一个预设的悲情结局而进行的过度解读。如果这真是角色的本意,为何不在游戏中有更清晰、更令人信服的展现?当理解一个角色的行为需要依靠大量外部脑补时,这本身就是叙事无能的体现。

这套说辞,本质上是一张昂贵的“赎罪券”。它告诉愤怒的玩家:“你付出的金钱、时间和情感不是被浪费了,你其实是参与了一场伟大的艺术实验。” 这是何等的傲慢与自欺欺人!

结论:真正的“生命之重”

辩护文试图用“生命不可承受之重”来为游戏的黑暗基调辩护。但他们搞错了什么是真正的“重”。

真正的“重”,是乔尔在第一代结尾那个谎言所带来的、充满人性矛盾的沉重。那是玩家可以理解并共鸣的。

而《最后生还者2》的“重”,是编剧将自己的个人理念强加于作品和玩家之上的、充满匠气和算计的“重”。它不让人共鸣,只让人窒息。

这部游戏及其辩护者们,共同上演了一出当代艺术界的黑色幽默:他们用最精致的工业技术,最顶级的演员表演,包装了一个最傲慢、最脱离群众的核心理念,然后反过来指责大众不懂欣赏。

我们不是不懂。我们只是拒绝接受一种将“说教”奉为神明,将“玩家”视为草芥的所谓“艺术”。《最后生还者2》或许赢得了一些奖项,但它永远地失去了作为一款游戏最宝贵的东西——玩家的心。这,才是它无法洗刷的、真正的“骂名”。
coffeebean0421 12天前 17:38 广东
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