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「《主机游戏技术普及:PS4专题 - 改》 后记」的所有评论
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485条
@cacata-neo-siry
也是可以的嘛~~
jlfsno1
2016-04-12 12:06
@jlfsno1
缺
o_sharp
2016-04-12 12:28修改
游戏项目的工作流程那一段真是看几句笑半天…………
ssenkrad1994
2016-04-12 12:33
把大大的id看成csharp...
ravenchamber
2016-04-12 12:38
@o_sharp
现在就只会写网页了
rin21295751a
2016-04-12 12:55
我业余时间会自己做做RM(RPG制作大师),按照我们民间业余的说法,基本上是一个程序(主创,导演),一个美工(人设P图字幕特效,全部杂活),一个剧本(分镜,对话,润色),一个统筹(就是你文章里提到的监制,负责安排,协调工作,人员。联系各种东西。)另外再有测试员若干,就可以组成一个很不错的小队,开发一个原创的RM游戏了。
不过现在国内RM界很不景气,基本上一个程序,一个美工,就要包干所有的活了。
我们业余制作个完整的RM游戏,基本上形成了以下步骤;
1:大家集体讨论,游戏的基本路线,比如是中古世纪RPG,剑与魔法,还是现代,未来,或者是武侠风格。更或者是解密,类型是不是ARPG。
2:剧本出来后,按照最基础的剧本做出α版本,在试玩α版本后,大家继续集体讨论下,游戏应该改进什么,需要再什么地方可以加入新的元素,增加新的游戏方式。或者游戏的整个内核是不是符合玩家需求。这个版本最容易出问题,往往推翻整个α版本重新制作的都有。
3:在α版基础上,增加新的元素,新的游戏方式,确定下游戏的总基调,制作出游戏的γ版本,这个版本已经比较完善了,大家会继续讨论游戏的细节如何修改。
4:在γ版本基础上修改,制作出最终的Ω版本,剩下的只有测试,调整平衡度,剔除BUG等工作了,然后就可以在论坛发布。让别的玩家玩到辛苦业余做的游戏。
O大你的文章专业性很强,我等业余制作的也可能有很多问题,以后会询问您,希望能多指导。
期待你专业的文章,也让我们多学习学习。
pineapple_cbl
2016-04-12 13:07修改
强烈支持此类学术科普性文章,学习了
maoyalu
2016-04-12 13:13
墙裂支持此类专业性较强的科普文章,仅仅研究游戏本身的文章已经不够看了
kingboar2-ps
2016-04-12 13:19
大陆地区有什么著名游戏制作人,不包含港澳台和海外华人的游戏制作,别告诉我是腾讯的……不过在海外我只知道陈星汉,咱们大陆有哪些出名游戏制作人,求告诉科普
hanyiming0401
2016-04-12 13:24
这个手机看太长了,看回复和主贴间来回滑动不是很方便,建议每章间分个页?
tomoyo_avalon
2016-04-12 13:26
@tomoyo_avalon
我也发现这个问题了。怎么才能分页呢?
o_sharp
2016-04-12 13:41
@o_sharp
论坛顶部有发帖教学
http://d7vg.com/topic/10422
[ ] [/ ] 至少两个开始起效
【title】标题一【/title】
标题一的内容
【title】标题二【/title】
标题二的内容
tomoyo_avalon
2016-04-12 13:58修改
@tomoyo_avalon
谢谢,我去研究一下这个html tag
o_sharp
2016-04-12 14:03
@o_sharp
大大巨巨奆奆!请接受我诚挚的一拜
!
同样是程序员,我觉得自己简直是在吃X
fukusyuuki
2016-04-12 14:06
@tomoyo_avalon
这个tag是不是不支持手机app?电脑上看是没问题了,手机上还是不行。。。
o_sharp
2016-04-12 14:09
于是能写篇在国内和国外开发的不同感受之类的文章就好了
edwarducg
2016-04-12 14:39
@pineapple_cbl
为什么先出剧本啊?我觉得有点奇怪~
@hanyiming0401
我也不知道,如果有的话求推荐、求抱大腿。陈星汉我也是逛论坛才知道。
@fukusyuuki
不会啊,我钻研这些东西局限性很大,万一主机挂了我还找不到工作
@edwarducg
我在国内的经历不够,但是可以试着写写
o_sharp
2016-04-12 15:17
这文章让我想起wololo上一篇文章
http://wololo.net/2016/04/06/this-linux-on-ps4-screenshot-gives-us-details-on-the-ps4-cpu/
里面引用的文章
http://test.smzdm.com/pingce/p/30140
里面的一张图。
kino_play
2016-04-12 15:42
一段话看了大半天,看的心好累
guiltyplanetes
2016-04-12 15:52
骚尼果然是因为被PS3的优化搞怕了,PS4才主动选择农企的统一内存寻址。
youngsheep12
2016-04-12 15:55
想想去年自己刚从大学(大学完全没学图形学)自学后,找了个公司师傅带。。。当时MVP矩阵和shader。渲染管线通通停留在概念上。按辞职的师傅说自己还在门槛能不能迈进去就看自己了。这几个月逼着自己写了很多以前不敢去碰的东西。。。今天看到这篇文章。还没深看,打算回家细细品读。前一阵玩了火箭鸡1,很欢乐。作为小白码字支持下大神。期待后面一些专业文章
long_gundam
2016-04-12 16:02
@o_sharp
手机APP不支持分页……但是会标题加粗以及下划线
zyuyi007
2016-04-12 16:15
厉害厉害
suika_xixi
2016-04-12 16:19
@kino_play
我完全不懂硬件拆解和电路分析,哈哈哈,看不懂
@youngsheep12
PS3难优化的点有不少,有机会我可以稍微讲一下~
@long_gundam
渲染这块算是我的弱项吧,我还需要学习。
@zyuyi007
果然是这样。。。手机阅读的问题就无解了。
o_sharp
2016-04-12 16:31
所以PC效率不如主机主要的锅在架构上吗...我原本一直以为是API的锅以及厂商疏于优化w
dt_psvita
2016-04-12 16:33
@o_sharp
好的,请务必科普一下
youngsheep12
2016-04-12 16:34
@dt_psvita
这些原因都有。态度也是个问题。
o_sharp
2016-04-12 16:41
@goddamnlee
先感谢再看。
我看完了,之前我也有所了解。
国内游戏公司的制度,权力非常分散(在这种地方搞三权分立、权力完全分离。。。该搞的地方不搞
)。
而国外studio的制度,更像是电影studio的制度。
执行起来,国内公司的制度会比较匮乏创造性,而国外的制度比较匮乏稳健性。
o_sharp
2016-04-12 17:06修改
ahhh,先赞再看
jwq-1416
2016-04-12 17:02
@o_sharp
态度这点感觉也确实...PC又没啥平台授权之类的...哪怕稍微重视点这块市场也不会一股脑全扔给steam...现在还自己发布PC游戏的似乎也就暴雪以及各种网游了吧w
dt_psvita
2016-04-12 17:08
@o_sharp
也在学。最近被项目优化搞的。。。各种地方想要效果,想加快帧率。我们做的视景还不属于游戏有特殊需求。。。
支持楼主。期待后面有更好的文章~
long_gundam
2016-04-12 17:10
@o_sharp
国内公司的通常内部斗争(或者说:摩擦)是比较严重的,各部门之间会存在明争暗斗、相互看不顺眼、推卸责任的情况,老板和项目经理也特别爱越级插手基层工作。
权力分散也有一些(有限的)好处,比如方便部门基层领导直接管理下级,提高基层效率和部门内部凝聚力等等……
我比较好奇在国外工作室制度下,如何评判一件艺术作品的品质。
比如在国内,游戏原画画完后,即使主美认为原画没问题可以制作模型了,但策划甚至程序也会要求审核并对原画评头论足,权力较大的策划或程序甚至能要求主美修改设计。国外工作室遇到类似的情况,如何处理?即谁来确保美术质量?如果工作室内其他成员对美术质量表示不满,如何解决?
希望能看到LZ介绍一下上述疑惑,多谢。
goddamnlee
2016-04-12 17:29
@goddamnlee
不同的工作室不一样。有的民主决策多,有的民主决策少。
但是无论如何,最后肯定有一个能拍板的人,以防在意见有分歧的情况下无法决策。
o_sharp
2016-04-12 18:02
真好真好真好
aojia
2016-04-12 18:16
@o_sharp
基本上系统出来后,就看往剧本上套了。
pineapple_cbl
2016-04-12 18:23
@pineapple_cbl
剧本和脚本容易修改,游戏机制却不容易。因此,剧本通常都是最后才套上去的,尤其是神海这种
o_sharp
2016-04-12 19:02
@o_sharp
Thanks.
goddamnlee
2016-04-12 19:09
先收藏再说,感谢o大科普
salad0c
2016-04-12 19:28
好厉害
heihuamiao
2016-04-12 20:09
绝对的好贴,明白了很多很多。
aceofluer
2016-04-12 20:40
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