题主悬赏了10铜
|
已采纳 ikarusfly 的答案
有没有大佬知道,卡普空或者一些大厂出的游戏,所谓的手感比小作坊好,主要是哪方面
哪方面的技术力带来的飞跃,玩很多小厂子的动作游戏,总感觉人物动作巨僵硬,很别扭,这方面是靠专门团队润色的吗
回答
-
并没有,GTA就是一坨翔 -
有钱可以做更多过渡动画,全程动捕面捕-
bloodycao @iamluohuan 动捕是的,但是感觉大部分游戏动捕也只是部分,但是主角动作感觉很顺
-
-
靠积累。
各种细微的参数,动画、镜头的设计,操作、打击反馈、音效等等,每个细节都有专业人士调优,
单拎一个出来可能觉得没多大区别,但无数不起眼的细节叠加在一起就是体验上的天差地别。
举个好理解的例子,就像打游戏给角色捏脸,每个参数都差一点,单独看没什么区别,但叠起来最后捏出来的效果就是一个天一个地。
大厂有开发经验有积累,可以在前人的经验上直接迭代;知道哪里做会踩坑,下次避开,知道哪些设计是被市场认可的可以沿用不需要再试错,可以把成本放在不足的地方打磨。
小作坊,或者说是新创团队,从零开始制作没有积累,坑只能一个个踩个遍,大量的细节参数调优根本不是一个小作坊靠一部作品的开发周期能够调整好的。
这也是为啥那些所谓XX之父出来单干基本没有不翻车的,因为那些靠团队打磨、迭代出来的,真正影响着最终玩家体验的那些看似不起眼的积累,一个人是带不走的。 -
镜头振动,卡帧,音效,动作衔接 -
这玩意走捷径可以直接解包拿到想模仿作品的对应角色动作的骨骼动画数据,实际上不少二游厂就是这么起家的,有动画模仿能还原八成了。不过所谓3C(camera,character,controller),拿到动画数据也只能是一部分,代码层设计也值得研究,以前一部分靠技术分享,一部分靠看过部分作品代码(外包之类的),一部分靠自己研究。当然现在大逆向时代可以靠AI去逆向部分代码,不过相关设计思路也挺成熟了。 -
曾经有过欧美大厂去日本某知名动作游戏开发团队取经,想学习一些提高操作手感和动作性的妙招。经过两边研讨之后,欧美开发者发现日本团队并没有什么奇技淫巧,就是单纯的花心思一点点调整。
我以前接触过一些日本3D动画团队,他们对于细节的要求普遍更高,虽然不是游戏动作系统,但是道理是相似的。
然后,日本能做好动作游戏的团队,往往从当年清版游戏时代就开始打磨动作系统了,他们对于经验的积累以及方法论,也不是其他团队能轻易模仿和学习的。
发表评论,请先 登录
