自闭游戏还行
【《圣歌》E3 2017的演示基本为虚构】【BioWare表示将吸纳《圣歌》教训 竭尽所能开发新作】(更新3条)
第一条:Kotaku记者Jason Schreier今天爆出了和《圣歌》有关的重磅消息,有19位直接或间接参与《圣歌》项目的消息人士透露,这款游戏其实是在18个月里赶工完成的。E3 2017的演示只是临时拼凑出来的版本,其目的只是为了给EA高管一个深刻的印象,当时就连Bioware的员工都不确定自己的成品是否能有演示中的效果。
而在开发的过程中,由于缺乏明确的设计理念、领导层的变动和使用寒霜引擎等原因,使得开发团队承受了巨大的压力。抑郁和焦虑成为了普遍现象,经常会有团队成员把自己关在房间里哭泣。
第二条:《圣歌》自早期测试开始,就有玩家媒体发现了游戏的缺陷:载入时间长、战利品系统不平衡、任务薄弱重复。但也有很多玩家喜欢游戏的核心玩法:飞行、射击。一位Bioware开发者表示,“我们不知道《圣歌》发售会面临着什么,没人认为游戏存在巨大缺陷,甚至大家都在想:我们这游戏确实有货,我们觉得它很不错。”一位前Bioware工作人员和Kotaku谈到,这些玩家媒体提出的问题,他在2017、2018年就曾向领导团队提出过,但是没被重视。
《圣歌》发售之后,Bioware奥斯汀工作室接手在线服务,埃德蒙顿工作室开始转向新项目,例如《龙腾世纪4》。还在Bioware工作室的人还有一种信念,他们需要几个月的时间和玩家的耐心,就可以修复《圣歌》,就像《暗黑3》《命运》那样。Bioware已经在实施新的技术策略,下一代《龙腾世纪》建立在《圣歌》的代码库上。一名前员工表示:“我相信《圣歌》惨案已经能让领导层知道开发游戏的方式有了剧变,不能像之前那样了。”
第三条见评论
来源:微博/A9VG/游民星空/NGA
第一条:Kotaku记者Jason Schreier今天爆出了和《圣歌》有关的重磅消息,有19位直接或间接参与《圣歌》项目的消息人士透露,这款游戏其实是在18个月里赶工完成的。E3 2017的演示只是临时拼凑出来的版本,其目的只是为了给EA高管一个深刻的印象,当时就连Bioware的员工都不确定自己的成品是否能有演示中的效果。
而在开发的过程中,由于缺乏明确的设计理念、领导层的变动和使用寒霜引擎等原因,使得开发团队承受了巨大的压力。抑郁和焦虑成为了普遍现象,经常会有团队成员把自己关在房间里哭泣。
第二条:《圣歌》自早期测试开始,就有玩家媒体发现了游戏的缺陷:载入时间长、战利品系统不平衡、任务薄弱重复。但也有很多玩家喜欢游戏的核心玩法:飞行、射击。一位Bioware开发者表示,“我们不知道《圣歌》发售会面临着什么,没人认为游戏存在巨大缺陷,甚至大家都在想:我们这游戏确实有货,我们觉得它很不错。”一位前Bioware工作人员和Kotaku谈到,这些玩家媒体提出的问题,他在2017、2018年就曾向领导团队提出过,但是没被重视。
《圣歌》发售之后,Bioware奥斯汀工作室接手在线服务,埃德蒙顿工作室开始转向新项目,例如《龙腾世纪4》。还在Bioware工作室的人还有一种信念,他们需要几个月的时间和玩家的耐心,就可以修复《圣歌》,就像《暗黑3》《命运》那样。Bioware已经在实施新的技术策略,下一代《龙腾世纪》建立在《圣歌》的代码库上。一名前员工表示:“我相信《圣歌》惨案已经能让领导层知道开发游戏的方式有了剧变,不能像之前那样了。”
第三条见评论
来源:微博/A9VG/游民星空/NGA
评论
@qiuhongchao123 主要是最高层几个领导说了算, 其他人再有能力都是有心无力
第三条:(新闻节选搬运)
1. 真正可以算的上游戏开发的时间大概是12-16个月
2. 时间上的原因是EA要求他们要在EA2019财年之前发售(今年3月前)
3.17年E3上的demo基本是假的 那时候他们连到底要不要做飞行还没决定,游戏企划虽然是2012年但是直到2017年都没有真正知道自己要做什么样的游戏
4. 游戏引擎他们的确不熟很多要从0开始做,然后内部有个引擎团队但是明显生软拿不到资源
5. 好不容易培养出了一帮熟悉引擎的人结果基本上都被调去帮FIFA做引擎了
6. 制作人意外身亡+核心人员陆续离职+带走了一批优秀员工导致开发问题更加严重
7. 两个核心工作室Edmonton和Austin有歧视关系Edmonton觉得自己是正统生软然后主导圣歌的开发,Austin因为有做星球大战所以非常明白多人游戏需要什么会有什么问题该怎么解决 但是Austin没有话语权
8. 然后各种因素叠加在一起 特别是EA的死命令导致了开发时间根本不够 生软知道这个游戏所有会面临的问题但是没办法 必须要在指定时间发售就还是硬着头皮发售了 本来就打算靠着持续更新修补出来
9.从报道上来看EA并没有干涉这个项目的概念,基本上是生软自己作出来的(要做不一样的游戏 要做多人游戏 要设定成钢铁侠等等)EA起到决定性的作用就是发售时间和游戏引擎
10. 能确认的好消息是圣歌现在基本上丢给Austin工作室来做了(把星战做活了的那帮人)然后从来没有做过多人游戏的Edmonton回去开发龙腾4了
11.像什么掉率啊 bug啊 读取界面的问题生软内部在发售前就知道了 就单纯没有时间和人手去修 然后由于游戏引擎的问题导致经常他们修一个bug可能要修一天这种事情
1. 真正可以算的上游戏开发的时间大概是12-16个月
2. 时间上的原因是EA要求他们要在EA2019财年之前发售(今年3月前)
3.17年E3上的demo基本是假的 那时候他们连到底要不要做飞行还没决定,游戏企划虽然是2012年但是直到2017年都没有真正知道自己要做什么样的游戏
4. 游戏引擎他们的确不熟很多要从0开始做,然后内部有个引擎团队但是明显生软拿不到资源
5. 好不容易培养出了一帮熟悉引擎的人结果基本上都被调去帮FIFA做引擎了
6. 制作人意外身亡+核心人员陆续离职+带走了一批优秀员工导致开发问题更加严重
7. 两个核心工作室Edmonton和Austin有歧视关系Edmonton觉得自己是正统生软然后主导圣歌的开发,Austin因为有做星球大战所以非常明白多人游戏需要什么会有什么问题该怎么解决 但是Austin没有话语权
8. 然后各种因素叠加在一起 特别是EA的死命令导致了开发时间根本不够 生软知道这个游戏所有会面临的问题但是没办法 必须要在指定时间发售就还是硬着头皮发售了 本来就打算靠着持续更新修补出来
9.从报道上来看EA并没有干涉这个项目的概念,基本上是生软自己作出来的(要做不一样的游戏 要做多人游戏 要设定成钢铁侠等等)EA起到决定性的作用就是发售时间和游戏引擎
10. 能确认的好消息是圣歌现在基本上丢给Austin工作室来做了(把星战做活了的那帮人)然后从来没有做过多人游戏的Edmonton回去开发龙腾4了
11.像什么掉率啊 bug啊 读取界面的问题生软内部在发售前就知道了 就单纯没有时间和人手去修 然后由于游戏引擎的问题导致经常他们修一个bug可能要修一天这种事情
@hbcjr1992 有几个公司有r星的精神?
@youmenjun 真的,至少目前看来da4质量令人担忧
@qiuhongchao123 EA 已经给了 7 年开发时间生软自己做假宣传片骗 EA 和玩家,还能推锅 EA 赶档期?你觉得应该再给 10 年么
@oz-bezalius 这事情本来也是捂着的,奈何编辑NB
我刚才又看了一次那个E3演示,其实吧....除了视频里城内多了人多了很多很多很多很多很多很多很多很多很多很多细节和演示中那个怪物没出现在游戏里以外,和游戏本身没什么区别,而且这些也不是游戏太烂的主要原因,圣歌垃圾的主要原因是GAME PLAY部分和内容份量。
@sung_er 看了下原文,实际上他们的确做了5年,不过5年有4年在磨洋工,所有人都不知道要做什么,最后18个月还是来了个有魄力的高层,拍板你们就要这样做,加上开发后期几乎所有人都来帮忙,逼出来了现在的圣歌。提一嘴,龙腾审判当年也这样出来的,不过它成功了,圣歌失败了,生软该醒醒了
@death_steps_ 摸鱼失败的案例?
@dw--shadow 说摸鱼其实有失偏颇,他们的底层员工的确在辛苦干活,但是所有人包括高层都不知道要做的东西应该是啥样,无数次的推倒重来,导致大量的劳动浪费。举个例子,原文里提到了现在圣歌这个帅爆的飞行系统,其实在e3演示前都还没决定是否要加进去,以及怎么加进去,那次e3演示其实真的就是个给人看的骗局
@l-sh4wnc-l 没有看清.....原来生软已经做了这么多年了吗
回复不能

我就想知道那些吹爆圣歌的人还在吗





Bioware已经不是那个可以做出质量三部曲 龙腾三部曲的Bioware了,看看丑女座是个什么玩意!!!(真香)

我枯啦 你呢

18个月可还行





